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    《Flash交互式动画》教学设计改革研究与案例教学分析

    时间:2021-07-17 16:01:13 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站


      【摘要】flash是一门实践性很强的课程,遵循听的懂、有兴趣、记得住的理念,通过案例教学法形象、直观的引导学生,从而提高教学质量。本文以“龟兔赛跑”案例介绍了实际教学的过程,给出了教学效果说明及教学反思。
      【关键词】案例教学; Flash课程;教学
      一、前言
      交互式二维动画flash以体积小、兼容性好、直观动感、互动性强、支持MP3音乐等诸多优点,成为当今最流行的网络动画格式,深受广大动画和网页设计爱好者所喜爱。该课程在Flash动画由矢量图形组成,基于视觉暂留原理,通过图形的运动,产生运动变化效果。
      Flash从一款专业的动画创作工具发展成为一种功能强大的网络多媒体创作工具,能够设计包含交互式动画、视频、网站和复杂演示文稿在内的各种网络作品;在动画设计、广告(网络广告和公益广告等)、商业短片、MTV和古诗朗诵、故事短片(成语故事或生活中的故事或漫画故事等)、网站制作、游戏制作、电子贺卡、手机彩信、多媒体课件、电影特效等领域有较为广泛的应用。[1]
      二、课程及学情分析
      《平面动画设计与制作》课程是我校计算机与通信学院动漫、影视多媒体等专业的核心专业课程。通过前期的《美术基础》、《素描》等课程的基础学习,虽有一定的绘画基础和审美能力,但不能有效的将所学的美术基础应用到本课程中。为了进一步提高教学质量,采用案例教学法。
      三、教学方法
      教师营造良好互动的课堂氛围,利用多媒体教学辅助教学,以操作为主,项目引领任务驱动法贯穿了整个教学过程,体现教师主导—学生主体的教学策略。采用案例教学理念,以案例为引导,合理组织和设计教学内容,同时注重趣味性。
      从应用出发设立情景,通过任务引领和互动教学体现教师主导学生主体,使学生能够积极主动的参与课堂,激发学生兴趣,调动学习和探究的主动性、积极性,增强学生对所学知识的认识,达到良好的教学效果。
      以学生为中心来组织教学,要求学生由被动的听讲变为主动的思考,培养学生自主学习的习惯,进行个性化学习。实现小组协作,师生互动的方式由简到难解决任务。
      在上机操作中以学生练习为主,给予学生充分的创作和发挥空间,让学生进一步强化课堂学习内容,完成个性化作品的创作。
      四、案例教学的应用
      通过ActionScript 3.0对动画进行编程,可实现种种精巧玄秒的变化,产生许多独特的效果。本文以“龟兔赛跑”[2]为例进行分析案例教学。
      (一)创设情境、引出项目
      通过联系实际生活中熟悉的“龟兔赛跑”小故事激发学生的学习兴趣和积极性,营造良好的学习氛围。
      (二)师生互动、分析项目
      通过演示 “龟兔赛跑”项目(交互和末交互)的两种状态。引导学生主动思考、发现问题,培养他们自己思考的习惯。让学生分组讨论两者不同,如何实现交互。通过合作学习,提高学生的分析和解决问题的能力。老师根据学生的讨论结果进行分析,引入新课内容,阐述教学目标,提出教学要求。使学生了解本节课的目标,从项目中提炼新的知识点,引入四个任务。
      (三) 合作学习、实现任务
      任务1:通过复习元件的创建方法、分类及各自的特点,导入本节课的第一个知识点:按钮元件。
      在课堂讲解过程中,由学生回答鼠标事件的4状态,请某位学生到教师机演示按钮元件的制作,复习按钮的制作方法。通过提问、学生演示等方法让学生积极参与到课堂教学活动中,激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性。
      实验1:在贺卡作业的基础上添加制作按钮元件。
      任务2:制作交互式动画作为驱动,引领学生认识动作面板,并掌握常用的动画交互的控制命令—停止命令stop()。
      实验2:学生动手制作停止播放按钮及书写代码实现停止功能。
      以上两个实验都是采用学生自主学习的方式,教师巡回指导,从而强化了本节课的两个重点:①按钮元件的制作;②脚本的创建方法及停止命令。
      任务3:开始按钮脚本编写—play()和gotoAndPlay()
      由于脚本编写相对枯燥,且学生没有接触过编程语言,没有语言基础,在对事件、事件侦听器及函数理解过程中相对来说难度较大。采用两种方法:
      ①讲解过程中与现实联系,例如:广播塔连续发送信号,但收音机不一定能收听广播。收音机需要调到或者说是侦听到特定的电台后,才能听到这个电台的广播内容。即广播塔发送信号代表事件,收音机代表事件侦听器。从而引出事件侦器的概念。[3]
      ②在上学期的师生友好关系基础上,在教学过程中采用随意的讲课方式,学生在遇到不明白的知识点,随时举手提问,教师针对学生提出的问题进行讲解,使学生主动思考、发现问题,通过合作学习,提高学生的分析、解决问题的能力
      实验3:学生对开始按钮添加脚本,采用学生合作学习的方式,旨在培养学生自主学习、小组协作精神,同时加强个别学生的领导能力。
      任务4:终点金牌按钮的交互—gotoAnd Stop()
      分析及演示交互式动画的制作方法,通过问题引导学生主动思考问题,多方位分析解决问题。
      实验4:制作重播按钮及添加脚本,采用学生自主学习的方式, 旨在培养学生独立思考的能力。
      (四) 拓展项目、体现分层
      学生存在个别差异性,学生的接受能力各不相同,我们在教学的过程中注重因材施教,采用分层教学、项目提升方法,为有余力的同学加道菜,满足每位学生的需求。
      (五) 多维评价、拓展思维
      1.过程及结果评价
      对学生的制作过程进行发展性评价,以及对成品进行整体评价。以鼓励有兴趣学生,激励中间学生,提点相对落后的学生。
      2.学生自评及互评
      让学生对自己的作品进行阐述和说明,从而提高学生的语言表达能力和总结能力。同学间进行互相评价,看到别人的长处及自己的不足,从而做到取长补短,提高制作动画的能力。
      3.教师评价
      对学生的作品进行点评,充分肯定每一位学生的作品,找出每位学生的亮点进行鼓励。通过点评有典型问题或优秀作品作为课堂评价的典型案例,强调概念和技术,同时指出作品中存在的问题,为后期的改进作基础。[4]
      五、教学设计流程图
      六、课堂总结及教学反思
      课堂总结是课堂教学很重要的一个环节,它是教师引导学生对一节课学习内容等情况的总结与反思。在本课教学中,充分发挥学生在教学中的主体作用,教师不是一味的“讲知识”,而是利用任务去激发学生的实践精神和创作欲望,给学生指明学习目标和方向,让学生去研究、探索,注重了知识的建构过程,而且“作品展示”与“话收获” 环节也侧重了学生归纳、分析、总结等各方面能力的培养。
      通过该课程学习,大部分学生可以掌握flash的基本操作,能独立制作作品。但学生的作品缺少个人独特的创造性和想象力,在今后的学习中,可以通过给学生观看优秀作品扩展学生的想象力,激励学生从自身生活寻找动画设计的创作源泉,创作出有创意的、积极的个性化作品。
      参考文献
      [1]缪亮.Flash动画制作基础与上机指导[M].清华大学出版社,2010.
      [2]刘本军等.Flash CS3动画设计案例教程[M].机械工业出版社,2009.
      [3]Todd Perkins.Flash ActionScript 3.0实训课堂[M].机械工业出版社,2008.
      [4]百度.http:///p-639631708.html.2013-04-23.

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