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    【教学与电子游戏整合方式的探讨】网络游戏电子游戏区别

    时间:2019-02-11 03:28:43 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      摘 要:如今,电脑游戏在全世界范围内越来越流行,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动。为了探索游戏的教育潜力,很多专家学者进行了大量的实验研究。摆在我们面前的问题是,教学与游戏被普遍认为是对立的,那么二者能够融合吗?融合的方式是什么?问题答案就是教学与电子游戏的整合。
      关键词:教育游戏 严肃游戏 轻游戏 智能游戏学习环境 游戏驱动的智能导师系统
      
      一、背景
      
      电子游戏(特别是网络游戏)在带给人们丰富的体验与乐趣的同时,也不可避免地带来了众多新的社会和教育问题。许多学生沉迷于网络游戏,甚至影响了自己的学业,同时也带来了一定的社会问题。要真正有效地解决学生沉迷于网络游戏这个问题,客观地研究电子游戏对教育的冲击以及相互间的关系已经迫在眉睫。
      其实,任何事物都有其两面性,电子游戏也不例外。从本质上来讲,游戏是人类的一种普遍活动,自古就有,玩游戏无可厚非。社会各界之所以强烈反对学生玩各种电子游戏,其根本原因是,学生自己无法控制自己,经常产生游戏上瘾现象,甚至严重影响学业。
      那么玩游戏为什么会上瘾呢?反过来,为什么学习就不会上瘾呢?
      首先,我们分析游戏上瘾的原因以及相关的理论。心流的提法古已有之,Csikszentmihalyi[1]等人进行了系统的研究并提出了“流体验”概念。他对流的最初定义是:个体完全投入某种活动的整体感觉。当个体处于流体验状态,他们完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感觉时间过得很快。(1)“当人们全情投入时,获得的一种贯穿全身的感觉”,“在这种状态下,动作与动作之间似乎受到一种内在逻辑的指引,而无须行为主体进行有意识的干预。他感受到的是贯穿各动作间的一股整体的流,并受控于自己的行为。此时,自我和环境之间、刺激与反应之间、过去和现在以及未来之间的差异微乎其微”[2]。(2)“当游戏者完全被活动吸引时,他们会嵌入一种共同的经验模式。这种模式以意识的狭窄聚焦为特征,并丧失自我意识,只对清晰的目标和具体的反馈有反应,因此不相关的知觉和想法都被过滤掉了”[3]。上述定义从不同侧面描述了流体验,齐克森米哈里认为这个感受类以于马斯洛提到的颠峰体验(Peak Experiences),人们全力投入工作却不计回报,是为了体验这种创造时所带来的乐趣;马斯洛认为其动机是为了“自我实现”,是一种“通过紧张的活动和体验对自身潜力和极限的发掘”。
      游戏上瘾的相关理论基础,为我们分析游戏与学习、游戏与教育的关系提供了重要的参考依据。现在人们普遍的看法是,教育与游戏存在不可跨越的鸿沟。教育关注的是为学习者提供最佳的路径,以使学生在各种专业领域从一个新手转变为专家,因此,相对于教学的具体策略和学生的独特体验而言,内容才是最重要的。相反,在游戏的世界中,关注的是奖励、交互式的体验,内容让位于体验。在教育者的眼中,二者是冲突的。教育者开发教学内容(经常是线性的、结构化的、以教师为中心的)而不太注重策略和体验,而游戏开发者创建交互式的环境(经常是非线性的、玩家驱动的)却没有考虑内容和教学。这种文化的冲突导致了下面的说法:因为大量的操作与训练会中断游戏的过程,或者游戏仅仅被用作对学生完成冗长、乏味训练的一种奖励,所以游戏与教学内容是截然分开的两个部分,不可能整合在一起。
      为了解决这个问题,研究人员提出了各种理论框架,有人提出了“娱教”这个概念。娱教的基本思想在于顺应人类文明发展的历史潮流,承认并尊重学习者当前的生活价值,促进其真正的“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合。
      还有研究者提出“严肃游戏”这个概念。严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉的对于现实事件或过程的模拟,通常严肃游戏在给予使用者一种可玩的体验时,其主要目的是训练或教育使用者。
      我国学者提出了轻游戏的概念[4]。所谓轻游戏,是这样的一种软件系统:首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的。当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不是一个游戏。其次,它具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等(Malone & Lepper 1987)。简单地说,它可以用如下一个公式来表示:轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机。根据这个定义,一些“操作与练习”式的游戏和一些模拟游戏及其它游戏可以被认为是“轻游戏”。
      上述概念和想法对游戏教学的理论产生了一定的影响。但是对于如何实现教育与游戏的整合这个问题,上述概念并没有给出答案,也没有给出具体的操作方式。严肃游戏的定义重点体现在了作用和形式上面,但是从大多数从业人员的角度而言,若游戏没有让人上瘾的魅力,你就失业了。而从玩家的角度上来说,如果这个游戏没有可以让你着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不再存在了。而轻游戏理论并没有给出开发具有挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作的学习环境的具体原则。也许这些特征是嵌入在游戏内部的,与游戏本身不可分割的。因此在下文我们考察了教育与游戏整合的具体途径。
      
      二、教育与游戏的整合
      
      通过分析,我们给出如下的分析框架。该框架依据在整合过程中,游戏因素和教育因素所占的比例,给出一个直观的示意图:
      
      在该示意图中我们将游戏和教育分别放在图例的两端,而位于中间的各种概念框架直观上表示了游戏和教育所占的比例。例如,严肃游戏的主体是游戏,而目的是实现教育的价值。而轻游戏的主体是以教育为目标的教育软件,只不过是加入了游戏的特征。而下面的“智能游戏学习环境”和“游戏驱动的学习辅导系统”分别代表了严肃游戏和轻游戏的一种具体的形式,给出了教育与游戏整合的具体形式。
      (一)智能游戏学习环境
      对于以相容的形式将教学内容加入到游戏中这个问题,在其他领域中没有可供参考的方法,将学习内容加入到游戏中面临的一个首要的问题是教学内容与游戏世界本身,游戏的故事情节和游戏的结构是冲突的。如果我们强迫玩家阅读电子文档和教程,就会打破游戏的节奏,也就是破坏那种被称为流的体验。解决该问题的一种方案就是创建一种包含教学代理(pedagogical agents)的智能游戏学习环境。“代理”一词的英文名称是“agent”。其含义是指,能代表用户或其他对象以主动服务的方式完成某些智能任务的软件系统。智能教学代理指在教学中应用的具有教学功能的智能代理,简称教学代理(pedagogical agents)。教学代理的研究为游戏中使用教学代理提供了广泛的资源,在教学代理中嵌入帮助系统,我们不需要破坏游戏的环境,研究表明教学代理可以提供多种角色,例如助手、教学专家和学习伙伴,这些角色是智能教学游戏环境的理想形式,借助于这些角色,教学代理可以提供各种形式的帮助内容。
      代理自身并不能实现二者的整合,也不能提供教学指导。代理与游戏结合的方式应该像玩家和角色的信息交流一样自然。代理本身必须是一个角色(character),与其他角色一样,代理角色必须以完成游戏的目标为己任,并且与游戏的故事情节一致。随着各种游戏事件的发生,代理角色必须尽可能持续地提供教学内容,而这些教学内容又是游戏情景的前提。也就是说,教学代理必须与玩家的那种持续的“动作――反馈”的活动周期相一致。Vanderbilt大学的研究人员开发了关于生态系统的智能游戏学习环境“The Betty’s Brain System”,该学习环境实际上是一个集成了一个教学代理的冒险游戏。在该游戏中,学生和代理Betty一起共同探索一条河流,来解决相关的生态问题。[5]
      (二)游戏驱动的学习辅导系统
      随着计算机的普及,业界开发了大量的学习辅导系统,我们将其分为动画、模拟、计算机辅助教育(computer assisted instruction,也被称作基于计算机的培训)、基于Web的学习系统、智能导师系统(intelligent tutoring systems,也译作智能教学系统)、教学代理等类型。
      绝大多数以学习为主的辅导系统对于学生来说是繁琐的,学生之所以使用它们,是因为被迫使用它们。另一方面,随着计算机速度的提高,出现了许多游戏软件,玩家沉浸在一个个虚拟的微型世界中,不去学习特定的知识,而是成为了游戏的一部分。这个过程表明,那些传统意义上冗长的、单调乏味的、困难的任务,如果放在一个好的故事情节中,就会变得有趣和迷人了。
      通常,游戏设法以一个故事背景持续地吸引玩家的注意力。通常在整个游戏中都贯穿一条主线。各个级别的不同的场景为玩家提供挑战性的任务。所以一个辅导系统要想与游戏一样有趣,就要打破那种“一系列孤立的练习的组合”的做法。把各个练习通过情节连在一起。
      那么,如何为辅导系统提供一系列相关的任务情节呢?一种做法是在传统的辅导系统中添加脚本,利用脚本控制任务或练习之间的关系。JV2M就是这样的一个系统,JV2M是一个教授java程序员关于java虚拟机知识的辅导系统。学生沉浸在一个虚拟世界中,在这个三维的虚拟世界中,学生可以和各种对象、角色进行交互,在这个交互的过程中理解java虚拟机内核的原理,以及获悉java的源代码是如何编译成java程序的这个过程。
      为各种辅导系统添加游戏的元素是个不错的想法,特别是游戏与传统智能教学系统(ITS)的结合,既保留了ITS的优点,也克服了ITS的缺点(比如对学生的吸引力不是很强)。总之,该研究方向也是教育技术关注的前沿领域。
      
      三、小结
      
      教育与游戏的整合是教育游戏领域的比较前沿的研究方向之一,因为必须解决二者的整合问题,教育游戏才能在教学中被广泛使用。目前,此类研究正从理论研究转向实践开发,必将对教学研究实践产生深远的影响。
      
      参考文献:
      [1]Csikszentmihalyi, M. Play and intrinsic rewards. Journal of Humanistic Psychology, 1975,15(3):41-63.
      [2]Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness.Cambridge: Cambridge University Press:95.
      [3]Csikszentmihalyi, M. Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.1975:72.
      [4]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”: 教育游戏的希望和未来.电化教育研究:141.
      [5]Jason TAN, Chris BEERS, Ruchi GUPTA, and Gautam BISWASComputer Games as Intelligent Learning Environments: A River Ecosystem Adventure.

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