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    基于儿童美育视角的博物馆体验设计研究

    时间:2023-06-14 21:45:06 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

    张启源 王 佳

    (首都师范大学,北京 100048)

    随着我国持续推进的博物馆教育事业高质量发展,博物馆的传播知识体系及内容建构深受大众关注。2020年教育部指出将博物馆青年教育纳入课后服务课程,博物馆作为真善美的殿堂已经成为儿童审美教育的重要场所。有别于传统博物馆类型,博物馆儿童美育是基于儿童身心特征,以满足儿童爱好和兴趣为目的的非正式教育环境,并通过承办主题展览及专项教育活动,有效的普及科学文化知识,增加儿童审美观念。目前,以博物馆为主体的儿童美育体验模式单一,博物馆构建模式还需跟进配套的体验服务和适配生态模式。本文基于此背景,从体验设计视角,通过分析儿童美育,对儿童博物馆设计方法进行研究。

    (一)儿童美育概念

    美育又称为美感教育,是指通过教育培养人的审美意识、审美情感及审美能力等审美体验的美感教育。最先由哲学家约翰·克里斯托弗·弗里德里希·冯·席勒提出,其美学思想的核心是通过审美教育恢复或实现人的完整存在,建立起完整人性。联合国将儿童年龄定义为18岁以下,瑞士儿童心理学家皮亚杰将儿童年龄划分为4个阶段,其中将6-12岁定义为具体运算阶段此年龄阶段的儿童具有一定的逻辑能力能够更好的接受博物馆美育知识[1],因此本文的研究对象为6-12岁的儿童。儿童美育是指基于儿童的生理与心理特征,用艺术感染儿童达到以培养儿童感受、发掘和创造美的行为与心理结构为目的,促进儿童拥有更全面的个性发展与完善的审美意识观。

    (二)博物馆体验设计现状

    美国博物馆研究和科学教育的领军人物约翰·福克和林恩·迪尔金在1992年《博物馆体验》书中首次提出“互动体验模式”激发了博物馆领域对博物馆体验的研究。体验经济下迎来博物馆体验设计浪潮从传统图文说明和实体展示转变为基于数字化驱动下对博物馆场景、交互等触点的体验设计,从用户多感官体验方面达到以教育服务大众为根本宗旨的公共文化机构。目前人工智能技术助力博物馆文博展示打破了博物馆传统静态展示的单一展览形式。通过音频讲解、文物虚拟展、动画制作等多方面数字媒介搭建完整的博物馆智能化体验生态系统建设。2020年全国博物馆举办2.9万多个展览,策划22.5万余场教育活动,接待观众5.4亿人次,其中未成年人观众1.3亿人次,“到博物馆去”成社会新风尚[2]。目前,在我国博物馆儿童美育体验现状问题集中于儿童博物馆却呈现发展缓慢,儿童类博物馆展出少,很多展览未从儿童认知视角建设个性化的参观路线、方式等儿童展览优化措施,此外针对于儿童的展览体验更多集中于原有展览内容的附加知识传递和课堂教学而非重在展示数字化的新媒体互动,未能从互动体验角度激发儿童参观学习欲望。

    唐纳德·A·诺曼将用户体验分为本能层、行为层和反思层,在博物馆体验中这3个层次分别对应感官、互动与情感需求。依据运算阶段的儿童思维认知与行为提出3个儿童博物馆体验需求[3]:

    (一)基于心理认知的多模态需求

    博物馆是以视觉体验为主的空间,色彩搭配的舒适度、对比度会影响儿童参观体验,鲜艳丰富的颜色能够吸引儿童注意力与兴趣。听觉在博物馆体验中也尤为重要,语音解说、视频播放全方位的强化了参观者体验,儿童在听觉上更倾向于活泼、趣味、轻快的旋律能够更好带入情景化。触觉上此年龄阶段的儿童对未知事物有强烈的探究欲望,相比于无法静距离接触的展品可互动的装置系统能够增加对于展品的记忆与认知,丰富教育体验。世界上最大的博物馆印地安纳波利斯儿童博物馆中最著名的展馆是恐龙馆,儿童不仅能看到并触摸到巨型恐龙模型,同时增加营造远古恐龙时代场景,馆内顶部设置球幕呈现天空与云层并配有间歇性的恐龙鸣叫,从视听触感上达到身临其境的感觉。

    (二)基于思维层次的行为互动体验

    儿童的行为方式主要在动作行为和亲社会行为。动作行为指儿童神经系统、骨骼受外界刺激做出的反应。亲社会行为指儿童自愿产生助人、分享、安慰等行为。[4]此年龄阶段儿童在基于具体事物或形象的支持下能进行分类或者组合性的理解逻辑关系。但其认知能力尚不成熟注意力不集中容易被干扰,对于抽象概念接受信息往往基于兴趣为主难以理解晦涩信息。因此增加儿童与外部环境的互动以及其他参观者之间的互动能够帮助儿童更好传达与理解信息,通过带入现实环境中的感受更容易理解抽象概念。上海儿童博物馆设置了船长驾驶室,儿童可以在其中模拟航船驾驶,通过实际操控方向盘、雷达、推杆体会不同设备的功能进而理解抽象概念。并在操纵中加入撞击卡片获取知识的小游戏,在趣味沉浸的场景中达到信息深度教学。

    (三)分众式的情感互动需求

    儿童游览过程是体验的主体部分,情感既是艺术审美教育中的基本要素也是对艺术作品时所产生的情感体验。[5]博物馆的展览形式,硬件设施与软件服务、展览主题都使体验者对游览过程、对自我和环境产生情感互动。因此个性化、分众式的展览形式、展线设计、情感服务在设展时尤为关键。同时,观展结束并不意味着情感体验的终止,体验的意义在于其对受众过后产生的情感影响,例如反思、回忆与感悟等不同的情感观念。不同年龄阶段的儿童受思维与知识限制会产生不同程度的影响效果,相较于成年群体的知识输送,儿童的体验价值应集中在引导其体验自我创造,自我实现的意义。

    (一)多感官的空间场景搭建

    1.基于数字化的技术,增强视觉与听觉的情景感知

    法国哲学家梅洛·庞蒂在《知觉现象学》中将体验解读为“人身体的运动与周围环境建立起关系,使身体的感知形成持续的体验,而人的感知由五感形成。”人基于五感去认识周围,其中视觉起主导作用,能够帮助儿童在参观博物馆中有效的接收信息,听觉也是人的重要感知器官。数字化模式下综合运用声、光、电等结合的多媒体艺术从数字化影视、故事讲解、立体投影的多种形式既打破了传统博物馆停留在从色彩上简单刺激儿童视觉的静态展陈又通过其多样化、可变性的特性满足了儿童好奇心和探索欲的认知心理。[6]例如安徽博物院打造首个线下数字体验展开设文博体验空间—安博智时空,展览围绕“青铜文化”,将主题、空间设计与数字展示技术相融合,运用动画、IP语言引导等方式,带领儿童感受青铜文化与礼乐文明。从灯光、音乐、色彩等视听的输出达到“吸引式体验”。[7]

    2.基于触感体验的场景搭建,满足参观者的行为需求

    基于场景设计的思想最早由卡罗尔提出,他提出设计过程应该强调用户在真实场景中使用该系统的任务流程,基于场景的人机交互方式来挖掘分析用户需求。[8]处于具体运算阶段的儿童在认知行为过程中往往通过触觉的动作行为与内在思维连贯来认知外在事物。博物馆的展览是人与物、过去与现在不同时空的生态信息化实现融合的地方,在博物馆空间中人与展品之间的触摸互动能够更好的体会展品传达的信息帮助儿童多层次认知产生深刻印象,情景化的故事主题场景搭建让参观者真实或者虚拟地投入到触感体验中,能够使儿童忘却自己将自己融入在环境中。安徽博物院的针对儿童设置的展厅“安博智时空”,围绕春秋时期的青铜文化展开讲解,选取9个兽鼎青铜作为卡通形象,在游览场景中除了采用卡通形象的智能机器人进行导览,还融入了雷达传感,影视投影,在多媒体屏幕中儿童可以根据画面指引触摸开启青铜文化体验之旅(见图1)。

    图1 安徽博物院吉祥物与数字化技术

    (二)多触点体验模式下的展线设计

    展线时博物馆展示空间设计的核心要素,流畅的、连贯性的展线可以帮助参观者产生深刻的情感体验与记忆。运算阶段的儿童理解能力有限,与其适配的展览形式、行为互动、动线逻辑能够帮助其产生连续和完整的接受信息。在展线的体验模式中可以从以下2方面设置触点。

    1.建立趣味化的内容引导触点设计

    博物馆展品多集中在古文物,此类的通史主题展览内容广泛且深奥,在游览过程中可以加入游戏化机制提升儿童认知效率。通过设置阶段目标、内容引导、奖励机制等内容触点激发儿童好胜心与荣誉感,在完成阶段目标学习后给予一定奖励,调动儿童观展情绪弥补展览内容的乏味性,并有针对性的对展品进行趣味解读和游戏化学习,配合场景互动装置、交互设计增加游览过程的趣味性帮助儿童产生积极的学习参观兴趣达到“寓教于乐”的教育目的。

    2.搭建具有社交属性的触点设计

    参观者的外在行为动机构成要素表现在竞争、合作与认知。展线设计应当增加参观者之间的社交影响与联系,除了人与物之间的交互,人与人之间更能快速传递信息,展线可以通过触屏交互、增设团队任务的形式帮助参观者之间建立社交活动,增加情感沟通既能给儿童带来特殊情感体验又能带动更多儿童前来参观。

    (三)增进博物馆的情感互动体验

    心理学角度指出:情感代表感情的内容,即感情的体验与感受。情感是在长期的社会生活环境中逐渐形成,因此具有更强的稳定性和持久性。[9]目前博物馆的情感互动体验主要集中在博物馆的展示设计与讲解方面。展示设计的研究指展览形式以陈列的展品为主导,辅以讲解人员的情感为中介完成展览设计。讲解方面重在强调讲解员的情绪。儿童博物馆参观过程中的情感互动可分为两种,人与物互动、人与人的互动。

    在博物馆里儿童与物的互动体现在与博物馆的空间设计、展品文物、艺术装置、虚拟交互。儿童与展品之间的情感互动是最主要的互动形式。《国家宝藏》大型沉浸数字体验展围绕《国家宝藏》中的9件国宝用数字化的演绎方式、趣味性的交互体验,构建了集合美学、智慧学习、娱乐互动的体验场所,融入多种装置、影响、音频构建出虚实相生的混合场域。在讲解“杯盏流觞”战国的铜餐具中采用动画影像的形式讲解饮食文明。流动的影视带给参观者沉浸的虚拟体验,同时还设置一套铜餐具的互动装置,参观者可以自行尝试拼装铜餐达到虚拟与现实的融合,加深对展品的情感互动。(见图2)

    图2 铜具互动装置

    人与人的情感互动包括:儿童与父母家人、儿童与儿童、儿童与工作人员之间的情感。对于家长来说博物馆展览形式可以设置为双展线,同一个展区可以设置一些影视、文字帮助家长率先获取知识,在展览的重要环节中增设亲子互动的交互设计,家长从学习者转变为知识传播者,带动家长与孩子之间的情感互动避免家长在参观过程中的无趣感与消极情绪。在儿童与儿童之间可以增设手工活动,情景模拟促进参观者之间的社交沟通。博物馆可根据不同年龄段的儿童开展不同教学程度美育活动。例如在拉斯维加斯的莱尔博物馆中设置了不同区域的场景模拟包含超市、银行区、牙齿介绍等不同场域,儿童可以在里面扮演不同岗位角色模拟完成购物体验,达到对儿童生活常识的教学。在体验过程中不同岗位的儿童扮演者会在体验流程中自然而然完成社交活动。儿童与工作人员之间,由于进入陌生的场所,工作人员的情绪、服务态度尤为重要好的情感互动可以引导儿童的想象力和探究意识。

    博物馆作为儿童美育的场所,儿童体验成为博物馆服务的重点。本文基于儿童美育的视角从用户体验需求的3个层次对儿童博物馆体验提出多模态感官、行为互动、情感体验的3个关键设计要素,结合数字化、场域搭建从空间场景、展线设计、情感互动的3方面构建出儿童博物馆体验设计策略提出建议。为探索博物馆儿童美育发展方向,加快知识传播有效发挥博物馆教育职能提供新思路。

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