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    合肥信息技术职业学院教学管理系统【多管齐下搞好信息技术教学】

    时间:2019-02-02 03:26:04 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      小学信息技术课,主要任务是培养学生的以计算机和网络为核心的信息技术的应用能力,利用信息技术进行学习的能力和探索、创新精神。随着计算机硬件和软件的不断发展和信息技术教学的不断深入,其教学从不规范到基本规范,教学方法从无到有,教学模式从借用其他学科的教学模式逐渐过渡到具有信息技术学科特色的教学模式。我在信息技术教学实践中,注重以下几方面的教学。
      1.了解计算机的作用,明确学习的目的
      为了使学生和家长们了解信息技术课的作用,明确学习的目的,我采取了以下措施:第一,先让学生参观微机室、多媒体教室,给学生讲解计算机的作用,结合讲解演示了计算机汉字输入、制表、绘图、唱歌、游戏、网上冲浪、多媒体教学等方面的作用,使学生真正了解了计算机的作用,明确了学习目的。第二,我召集了部分学生家长开座谈会,了解家长们的意见,对家长们提出的问题做了解答,介绍了计算机在现代社会中的作用及发展前景,并演示了计算机的功能。家长也真正认识到了计算机在当前社会中的作用,都表示一定要让孩子学好计算机,都争着让自己的孩子参加计算机兴趣小组。家里的计算机也实行了“开放政策”,供孩子学习用。好多家中没有计算机的也特意买了计算机。这使我校的信息技术课教学迈出了可喜的一步。
      2.加强指法操作训练,培养学生手、眼、脑等器官的协作能力
      在进行计算机指法教学时,由于学生刚接触到键盘,没有经过严格的训练,也没有手、眼、脑等器官“协同作战”的习惯,操作起来显得手忙脚乱,键入速度很低。表现出:手腕触键盘、找不到字符、单手操作“独指功”、各手指“责权不分”等不规范动作。只有掌握正确的指法操作,才能提高输入速度,为以后的学习打下基础,有着“一朝掌握终生受益”的功效。为了使学生掌握好正确的指法操作,练好基本功,我采取了循序渐进的方法进行教学。我制作了电脑课件,先给键盘划分区域,分区出示键盘上的字符,要求学生明确各区域内字符的作用和位置,然后要求学生坐姿正确,有章节、有区域地进行下面的训练。
      2.1看键法:由老师在屏幕上演示,每“击”一个字符,学生在键盘上按照手指的分工击相应的字符,目的是使学生初步掌握击键的方法。
      2.2耳听法:由老师读字符,学生迅速找到后击相应的字符,目的是提高学生的知觉协调能力。
      2.3看稿击键法:学生看着教师出示的字符内容,键入相应的字符,目的是提高学生的反应能力。
      2.4闭目练习法:教师读字符,学生凭脑子想象出该字符在键盘上的位置,然后按照正确的方法击该字符,其目的是让学生熟记键盘上各字符的位置和熟练操作方法。
      3.采用游戏教学
      3.1在教学中设计小游戏符合学生身心发展特点
      小学三到六年级的学生年龄一般在9―12岁,学生在这个年龄阶段一般是注意力不稳定,容易分心;注意的范围小,注意力的分配和转移能力较弱;注意有强烈的兴趣性、直观性和情感色彩;意志力薄弱,自制力差,等等。通过小游戏来组织知识点可以大大提高学生的学习兴趣。例如“指法比赛”的小游戏,在小学三年级讲到指法练习的时候,可以设置一个练指法的小游戏。学生通过学习“金山打字”这个软件,练习了指法,而且能学习英语单词等其他知识。
      如果单纯地讲指法练习,学生会感到很枯燥,也缺少积极性,在教材中把这一技能用小游戏的形式来组织的话,学生的兴趣就能提高。另外,教材中所设计的小游戏也是有规则的,像这个例子一样,学生在做游戏的过程中就会自觉地遵守游戏的规则和秩序。因而,游戏也特别有利于学生从小养成良好的规则意识。
      3.2利用小游戏更有利于信息技术教学
      兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂。在小学信息技术教材中加入一些小游戏,可以使教师在教学的过程中,利用游戏式的任务激发学生学习的兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力。小学生由于年龄小,好动、好奇性强,往往是坐不住的,对于单调的重复练习会逐渐产生厌倦。适当的游戏可以促使学生在浓厚兴趣的推动下学习,学生一旦取得一定的成绩,就会产生学习的价值感、荣誉感和喜悦感,学习兴趣得到进一步升华,形成良性循环。
      在给小学生讲“画图”软件里的工具时,可以设置小游戏,通过“七巧板”小游戏让学生一边学习“画图”里的工具,一边掌握操作技能。
      4.训练发散思维
      发散思维是指根据已有信息,从不同角度、不同方向思考问题,从多方面寻求多样性答案的一种思维形式,是创新思维的核心。为走出传统教学中“重求同,忽视求异,重集中思维训练,忽视发散思维训练”的误区,必须克服单纯传授知识的倾向,注重顺向思维、逆向思维、多向思维的训练,培养学生思维的深刻性、批判性和创新性。
      如,在教学Word插入图片过程中,在插入图片后我故意将图片工具关闭,使图片不能设置。在学生操作时遇到这个问题时,我装做不会操作,请学生分组讨论。学生回答:以前老师讲过,如果格式工具栏没有了怎么办,就在菜单栏、常用工具栏任意位置右击,在出现的菜单中将所需要的工具单击选中就可以了。同学们经过操作,果然找到了图片工具栏。这样,要比直接讲解效果更好。
      设疑启思。“学起于思,思源于疑”。可见,创设“疑”与“思”的良好情境,是培养创新思维的重要方法。要改变教师“一言堂”唱“独角戏”的老方法,给学生更多自我学习和钻研的空间,鼓励学生敢于标新立异,敢于质疑发问,敢于打破常规。要遵循教育教学的规律设计出针对性、启发性较强的问题,以此点燃学生求异思维的火花。
      5.编排好学生的座位为教学服务
      由于当前农村小学计算机的配备大都不能满足学生一人一机的需要,往往是两人或多人一台计算机,且农村小学生之间的计算机水平不平衡、层次差异较大,编排好学生的座位尤为重要。为帮助那些基础差和从来没有接触过计算机的同学尽快赶上全班平均水平:在编排座位时,把基础好的同学与从未接触过计算机的同学编在一组(共用一台计算机),中等知识水平的同学与基础差的编在一组,这样便于同学之间进行合作学习与取长补短。比如,在教学过程中,我利用已经编排好的座次,在小组中开展学生辅导学生的活动,取得了良好的效果。即示范操作后,一边巡视辅导,一边注意观察哪些学生能顺利地完成任务,及时予以表扬,并宣布由他们作为老师的助手,负责辅导同组的其他同学。这样做不仅大大减少了教师的工作量,使教师能有重点地指导某些问题或辅导某些同学;而且锻炼了小助手们分析问题、解决问题的能力,使所学内容也得到了强化;同时也照顾了不好意思问老师问题的学生,通过问同学,既解决了问题,又增进了同学间的友谊。
      6.以任务带动教学
      “任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。我们应以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机,创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。

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