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    [激活白板双重交互,开启课堂体验式互动] 课堂白板

    时间:2019-01-25 03:46:24 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      摘 要:本文以电子白板实现一种“身临其境”的逼真性为主线索,以一线美术教师的视角进行了实践性的理性分析,并就如何结合新技术开展体验式的教学做了初步的阐释。   关键词:双重交互 媒体合力 体验式互动
      
      体验式学习的理论在今天并不具有革命性意义,对于人类的文明进程而言,它是一种自然而然的学习方法。但对于课堂教学形式来说,却有着很多我们可以填补的空白。随着课程整合研究陷入“低谷”的境地,电子白板肩负着引领信息技术与学科整合突破“瓶颈”的使命“片片而来”。面对新技术的诞生与运用的时候,我们会寻找两个答案:它能帮我们做什么?它能帮我们做到什么程度?前一个问题具有普及意义,而后者则更具引领视角。当我们较为清楚地认清交互式电子白板模样的时候,会发现它可以走得更远。
      
      一、触摸另一个世界:白板核心技术是体验式互动的前提
      一直以来,人机界面的要求是让人去适应计算机:手抓鼠标,鼠标控制指针,指针再作用于电脑中的媒体文件。在很长的时间里,这样的互动确实为课堂效果增色不少,但充其量不过是操作式的互动。而当人体通过自身,不必意识到自己在同计算机打交道,而可以像在日常环境中处理事情一样同计算机交流。摈弃器械,或以最少级的传递媒介,把人从操作计算机的复杂工作中解放出来,并充分享受这样的过程,互动意义才在交互式电子白板触摸的技术上发生了质的变化,产生了一种精妙的犹如亲历一般的体验式互动。手指一点,便打开一个文件,手指移动,便可拖动滚动条,如此过程,无论在教学效果上,还是在个人情感中,都在对我们以往的多媒体课堂起着巨大的冲击。我们点击的不仅仅是一些电脑文件,而仿佛在触摸着电子白板里面的一个世界。
      
      二、对话另一个世界:双重交互是实现体验式互动的关键
      1.电子白板环境下的双重交互
      回顾我们的多媒体教学之路,PPT实为首选之举,它的运用简便易行,一个空格键便可行走天下。也正是因为PPT自身的展示功能有余,而互动不足,所有交互方式也只是手指点击到下一屏,使得和白板结合时触摸功能只是停留在最简单最基本的表层上,因此,PPT的便捷却让白板失去了精彩,交互灵魂没能得以深层挖掘。
      利用电子白板自身交互的功能,触动并改变教学软件中的元素。就需要教学媒体软件自身同样具备交互功能。这种形式的人机交互不再是简单的操作,是白板交互与课件交互的双重结合。只有这种双重交互的形式,才能让交互者产生亲历体验的心理满足,才能使白板里外的两个世界联系起来。
      2.白板与媒体软件的合力
      电子白板自身具备交互功能,就让实现双重交互的问题落在了我们所开发的教学软件上。
      可以制作交互课件的软件有很多,任何电子白板厂家配套的备课软件都可以。使用电子白板配套软件开发的教学课件与白板其他工具软件的兼容性好,配合度也要高。但也存在着同样的缺点,即,白板备课软件的编辑状态也正是它的演示状态。换句话说,也就是使用白板软件制作的教学课件是可以一边演示一边编辑的。正是如此方便的操作演示模式,使得这样的课件存在着共性问题――互动形式单一,互动元素和形式只集中在图形的移动和拖拽上。那么用什么来有效补救白板自身备课系统的弱点呢?当前用途最广且最为普遍的Flash软件堪当此大任。
      Flash软件开发的动画功能全,交互性强,可以整套开发,也可制作素材积件的方式,插入白板课件中直接播放,还可存放于电子白板软件的素材库中临时性调用。白板软件与Flash的绝佳联姻,让电子白板环境下的教学软件制作起来也难易得当,张弛有度。与此同时还有很多学科性较强的专业化软件,如美术学科的“奇弈画笔”,数学学科的“万用拼图”等,也可帮助我们实现双重交互的功能,这也在交互白板与教育软件之间形成了一种合力。
      
      三、丰富另一个世界:虚拟现实是体验式互动依存的空间
      虚拟现实技术和理论分析、科学实验一起成为人类探索客观世界规律的三大手段的时候,虚拟与现实这两个矛盾的概念,在科技的引领下,被赋予了更为深刻的含义。在军事、医疗、娱乐等各行各业中,虚拟手段不乏其身影。就在我们能够与电子白板里的“世界”沟通的时候,课堂中的虚拟现实有了这样的可能性。
      利用白板从哪些教学环节,哪些教学内容,虚拟何种现实,何种环境,让我们的学生在美术课堂中有着真切的体验,再由体验到理论知识的理解、吸收及升华呢?以教学实际出发,立足课程本位及其内涵,深度发挥电子白板和媒体的合力,可以从以下3个方面着手:
      1.虚拟情境空间,获得真切感受
      教学中的情境需要教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景。一个好的教学情境可以成功地引起学生一定的态度体验,激发学生的情感。试想,在电子白板的屏幕上:秋果累累、秋叶飘落,在教师的引导下,学生手指点一点,推开画面中的一扇金色森林之门――那里硕果累累、满园飘香;手指拨一拨,池塘荡起层层金色的涟漪。手指抓一抓,成熟的果实应声落地,再伴随着娓娓动听的音乐。这一切是何等奇妙的画面,如此的情境,不再像是传统媒体演示成电视风景片那样,而是活生生地会因你而动的现实了。
      笔者在教学二年级美术教材中的《秋天》这节课时,就运用了交互式电子白板环境下的双重交互,给学生营造了前面所描述的秋天的交互情境。针对七八岁儿童经历较少,观察力、注意力和审美感觉都不够强的特点,超越了课堂教学的限制,思维、情感顿时被激发起来,对秋天的印象得以很好地领悟。
      2.虚拟真实操作,演示便捷直观
      美术课堂的双基教学中,除了要启发学生情感思维外,还需要训练孩子动手动脑的创作能力,教师教学的预设性示范和学生课堂的生成性问题,便是我们不容忽视的一个过程。传统美术教学中的教师示范和学生的演示环节,通常以实物或再配上实物投影仪最为简单明了,但却时常会给我们留下一些遗憾:教师在画纸上的示范不易修改,学生演示成品难以保存,再或者是操作过程中的材料限制,物理环境不理想等。倘若完全用预设好的多媒体演示替代这些过程,往往又会招来一片质疑之声。
      在电子白板教学环境下巧妙地运用多媒体交互课件,行走在“虚”“实”之间,给我们提供了一个虚拟的可交互的示范操作,通过这样的虚拟演示,把学生的体验式学习提高到了一个崭新的高度,从“以计算机为主体”的虚拟演示变成“以人为主体”的真实互动。
      笔者执教的小学三年级美术案例《分分合合》,重点是通过对几何图形的对称分割与重组,运用简单的转、翻、移等手法,创造具有装饰美的图形。本节课中就穿插运用了这样的虚拟演示方式。教学中有个环节让学生用教师预设好的图形进行自由拼摆,设计制作了相关规定的图形必须具备现实中图形所具备的一切功能:可轻松移动,可精确旋转,可方便翻转。具备了这些功能,极具真实感的操作功能便能得以实施。演示过程中,教师在电子白板屏幕上对图形的自由拖拽,邀请学生全员互动,独立设计、自主搭配。这节课成功的关键便是电子白板上虚拟的真实操作,方便了教学,互动了学生,最大限度地调动了学生的积极性,对课堂生成性的问题及时得以解决。
      3.虚拟教学游戏,学习寓教于乐
      教学中的游戏互动,可以让枯燥的、机械的、重复的教学内容转变为学生乐于接受的形式。教学中,有效成功的游戏环节应该是给学生提供一种富有趣味性和竞争性的教学环境,激发起学生的学习兴趣,让学生在游戏活动中得到训练或是有所发现。传统多媒体课堂中的互动游戏在现在的课堂中已经屡见不鲜。孩子们通过人机交互的方式,在玩中学、学中玩,寓教于乐。
      “游戏”和“教学”二者巧妙结合,收效显著,但依然存在着两点不足:(1)游戏中不能摆脱鼠标的机械操作。(2)游戏中无法同时多人参与,因为鼠标只有一个。(3)无法对游戏产生真实的情绪。在交互式电子白板的教学环境下,以上3个问题都迎刃而解了。在电子白板上操作互动游戏的优势不言而喻,因为操作方式更加简易直接,操作者互动时的难度降低,游戏中的目的性、直观性也更加明确,将游戏教学环节推向了一个更具深度的境地。
      三年级美术教材中有一节关于色彩理论知识的《三原色 三间色》,就本课教学内容而言难度不大,但在教学中却比较容易陷入枯燥,重复地对色彩进行判断、理解的教学窘况。教学一旦缺乏新意,学生就容易疲倦。综上情况,笔者制作了“彩色气球”交互动画,不同色彩的气球不断从屏幕下方往上飞出,互动者从中判断哪些颜色属于三原色三间色,用手去点击,点击正确后,气球爆炸并加分,判断错误扣分。这样的游戏并非少见,但用小组合作方式,或2~3个学生站在白板前操作,孩子们的表情与情绪不亚于飞行员初次试飞的兴奋与紧张。白板、游戏动画、学生三者融为一体,最大可能地发挥了孩子主观体验的空间。
      白板环境下的互动游戏,通过仿真的操作方式,使孩子们能够沉浸在科学技术生成的虚拟境界中,并能够通过人体自然的方式与之进行实时交互,创建了一种人性化的多维信息空间。白板的交互系统让体验者感受到在客观物理世界中所经历的“身临其境”的逼真性,突破空间、逻辑以及其他客观限制,感受到真实世界中无法亲身经历的体验。
      
      四、完善我们的世界:体验式互动的思考
      交互式电子白板这个新生“宠儿”融入课堂教学不同于当初信息技术与学科的整合那样困难,简便易行的操作方法,降低了门槛,扩大了使用人群。再结合交互式的多媒体软件所带来的体验式互动,对传统媒体课堂产生了巨大冲击和质的变化,让我们看到了“白板”可以带领着我们走多远。
      首先,实现这样的体验式交互的教学形式是基于一定的技术层面,依然需要教师相关程度的信息技术的素养,普及运用与深度挖掘这两种应用层次,适用于信息素养发展不均衡的学科教师之中。从不同区域予以思考,从不同的层次加以理解与实践,超越与滞后的现象,只有在我们今后不断地学习、培训、交流中得到磨合,从而形成共行共进的局面。
      其次,对于体验式互动教学形式,我们仍需要时刻保持着辩证的思考,理性的视角,不能单纯停留在技术层面思考,不能为了体验式互动而互动,不能为了技术而技术,那样容易“本末倒置”忽略了课程内涵,不能真正服务于学科教学,不以学科课程内涵为出发点,再炫目的运用也没有多大价值。
      
      五、结束语
      笔者在交互式电子白板新技术、新模式中的实践体验,深切地感受到体验式互动教学顺应了学生主体、课堂重学的趋势。只有紧密结合学科需求,从不同的层次加以运用与发挥,才能最大限度地发挥电子白板新技术的优势,促进课程改革的深化。实际上,无论何种新技术在教学中的运用,信息技术与课程教学如何整合,其瓶颈的突破,关键还在于教师信息素养与学科素养的整合,这是一个永远绕不开的真理。
      
      参考文献
      [1]唐晓勇.新技术,新思考,新应用―电子白板运用的理性思考[J].中国电化教育,2008,12
      [2]孙书梅,杨国勋.基于电子白板的图形会话系统研究与实现[J].交通与计算机,2005,5
      [3]郑靓.体验式航海教学模式探究[J].航海教育研究,2008,4

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