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    【Second,Life与高阶思维能力培养的关系及对教育游戏设计的启示】 如何培养学生高阶思维能力

    时间:2019-01-14 03:38:07 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      【摘要】高阶思维能力是信息化教学设计的根本宗旨与核心目标。文章在全面论述Second Life所特有的作用与功能及其与高阶思维能力之间的关系基础上,提出了Second Life对教育游戏设计的几点启示。
      【关键词】Second Life;高阶能力;关系;启示
      【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)09―0028―04
      
      高阶思维能力是当代社会人才需求的一个导向,是学习者得以生存与发展的必备技能,是新课改的发展方向,是信息化教学设计的根本宗旨与核心目标。[1]而游戏化学习因其自身的特点(逼真场景、高度的交互与反馈、特定的规则、明确的游戏任务与持续的情感体验等)能够很好地配合学校的正规教学,使学习者通过角色扮演、探索、协作与竞争等方式在完成游戏任务的同时,进行知识迁移,巩固所学知识,增长其问题求解、决策、创新等高阶思维能力。“第二人生”(Second Life,简称SL)使在游戏引擎下的虚拟空间的学习[2]之实现成为可能。研究SL的教育潜能及其与高阶思维能力的关系,可为目前教育游戏中学习者高阶思维能力的培养提供一些参考。
      
      一 Second Life:模拟人生的游戏化社区
      
      Second Life是2003年7月美国林登实验室开发的一种模拟现实的大型多人在角色扮演游戏(Massively Muitiplayer Online Role Play Game,简称MMORPG)社区。在该平台发布的短短几年的时间里,其用户数量就以惊人的速度增长,到2008年3月,SL已拥有2500万用户,并且能满足15万用户同时在线。[3]事实上,Second Life是一个模拟现实人生(社会与生活运行机制)的三维虚拟环境,通过模拟真实的网络游戏中的角色扮演机制与文本、语音聊天等交流方式的结合,可为用户提供了一种较深层次的人生体验与人生经历,让用户真正拥有获得新生的感觉。这种环境既可作为一种大型的RPG游戏,又可作为一种供用户交流、协作的虚拟社区。
      1 Second Life与一般游戏的区别
      从游戏角度来说,SL拥有目前RPG游戏的一般特征:三维的模拟真实情景、角色扮演机制等。但这还不足以体现其优势。SL与一般RPG游戏的区别在于它是一个让游戏者完全解开束缚、自由翱翔、模拟真正人生的虚拟空间。首先,SL具有很强的开放性与模拟性。既然模拟的是现实中的人生体验,所以SL是一个没有预定游戏目标、游戏任务、故事情节、技能值、经验值与奖励等游戏结构要素的虚拟空间,而是游戏者通过角色扮演,自由探索,与他人协作交流,发展人际关系,塑造自身“虚拟人生”的游戏社区。与真实世界接轨是SL得以发展的源泉。这主要表现在两个方面。其一是真实的游戏场景、工具,包括各种生活中流行的图片、音乐、影片、物品等。其二,在SL中游戏者能够进行模拟真实的游戏活动与纯现实的社交或经济活动。这些活动既包括生产、销售、广告推销、土地买卖等经济活动,又包括举行研讨会等社会活动。游戏者可通过这些活动来赚取空间中的L币,甚至可在现实中来买卖这些“货币”。而且,目前很多企业(如IBM、英特尔、微软等)也都入驻了SL,通过这一平台展示、推销和交易他们的最新产品。其次,SL空间中基本角色都是人,即“居民”,游戏者可根据自身的喜好,自由设定角色的形象、性别、性格、身高、体重、服饰等。另外,游戏者还可以随时变更角色,如由“居民”变为“怪物”,甚至就是游戏者真实的自我。再次,游戏者有四种自由的移动方式:(1)基本的走、跑、跳;(2)驾驶交通工具;(3)无需借助任何工具的飞行;(4)瞬间的异地移动。这些移动方式使游戏者在SL空间中自由翱翔,以体验到电影或动画中的“超人”感觉,从而增加了吸引力与沉浸感。
      2 三维的人性化的交互方式
      从交互角度看,SL成功复现了虚拟社区、web2.0的主要特征,如社交性、创造性和真实性。[4]在SL中有很多供游戏者交流之平台,如聊天室形式、skype形式、电子邮件等,既可用于群体间的公开交流,又可用于两人之间的私密交谈;既满足同步交流,又满足异步交流;既包括文本聊天,又包括语音聊天。但与以文本或语音为主的交流方式相比,SL的交互方式更具人性化。在SL中,一方面游戏者通过选择一些命令可使其替身表现出许多体态、表情与其他简单的动作,这虽然不能与现实生活中的交流方式相提并论,但和现实中的交流方式却十分相似,充分体现了人的本质,在心理上有效地拉近了游戏者之间的距离。另一方面,社区活动中人与人交互的形式也与现实十分相似,例如在SL中可举行不同规模的研讨会,主持人与嘉宾坐在同一谈判桌上或位于台上、台下的不同位置进行交谈,还可辅之以类似“ppt”的“工具”进行展示。而且,游戏者之间还可共处一室探讨某种技能的获得,如弹吉他。
      3 游戏活动呈现创造性
      SL为其社区中的“居民”提供了丰富的创造工具与保护其“创造成果”的知识产权“政策”。在SL中,有很多基本的三维建模工具(或模型),例如立方体、圆柱、三棱锥等。利用这些工具,游戏者能够构造一些简单或较复杂的静物,如桌椅、建筑等。而且,SL还为游戏者提供了一种该空间特有的编程语言(LSL语言)。通过使用该语言,游戏者能够创造出属于自己的物品(如房屋等)、复杂的动作(如攻击)、特效(如爆炸)或系统(如生产工具)等,使原本的不可能变为可能。另外,SL还制定了一系列的保护学习者知识产权的政策,这从另一个侧面激发了游戏者的创新意识。
      
      二 高阶思维能力的构成
      
      高阶能力是“以高阶思维为核心,解决劣构问题或复杂任务的心理特征。具体是指问题求解、决策制定、批判性思维和创造性思维能力,是综合运用分析性、创造性和实践性思维的能力。高阶能力是学习高阶知识、发展高阶思维和实现知识远迁移的能力。” [5]高阶思维能力是高阶能力的核心,主要由问题求解、决策、批判性思维与创造性思维构成,如表1所示。
      
      
      三 Second Life与高阶思维能力培养的关系
      
      SL不仅为用户创设了一个虚拟的可交流的技术平台,而其所特有的技术支持,也对用户的高阶思维能力的培养具有潜在的积极影响。基于SL本身的功能与特点以及高阶思维能力的基本内涵与构成,我们认为SL与高阶思维能力的培养有以下关系。
      1 问题求解
      建构主义认为,“适当的学习情境能够帮助学生完成对新知识的意义建构、促进知识的迁移。” [7]如前所述,SL是一个模拟现实人生的游戏化社区,它能为游戏者提供模拟现实的活动情景与社会性的三维交互方式。为此,在SL中建立近乎真实的、与现实生活相联系的问题情景与学习情景是可行的。例如,在SL中的医学教学中学习者可以扮演医生、护士、病人,通过角色扮演可从不同的角度看到医生如何与病人交流。在角色扮演之后,学习者还可以讨论并反思他们的体验,并把这些体验应用于未来与病人的交往中。[8]由此可见,在SL中,一方面学习者与他人或情景中的对象相互作用的同时,可将在学校正规学习、培训或生活中其他途径学到知识应用其中,实现迁移,巩固所学,建构知识意义;另一方面SL也为学习者提供了独立思考、交流协作与模拟实验的情境,有利于锻炼其分析问题、制定计划与解决实际问题的能力。
      2 决策能力
      如前所述,决策是在诸多对象中提取最有效的信息,选择最优的方案、方法的一种能力。显然对于学习者而言,决策过程免不了分析、解释、讨论与检验等环节。而SL中的社会性的交互方式与良好的模拟环境为这些环节的施行提供了有利的条件。根据2007年NMC的调查,51%的学习者认为Second Life具有很强的交互性。[9]通过角色扮演(包括角色的体态、表情)与Web2.0相关技术,学习者之间、学习者与教学者之间可以很好地实现社会性的人际交互(个人与个人、个人与群体、群体与群体)以及知识成果交互。基于此,师生之间能建立起一个强大的学习共同体,在相互协作中,共同体的成员之间可共享学习资源,明确各自分工,提出多种问题解决的方法,通过角色扮演与创造工具进行模拟活动,构建模拟实验,比较各种方案的优缺点,在充分讨论的基础上选择并决定最有效的方案与所需信息。例如在SL中的一个实习团队中包括商学、医疗、法律、信息技术、酒店管理等各个专业的学习者[10],这其实就是一个学习共同体,所有人为其团队的利益各尽所能(如建筑与信息技术专业的学生着手建造画廊,企业管理专业的学生会帮助某位画家进行宣传与策划商业活动),并提出自己认为最佳的方案供讨论与决策。
      3 反思能力与批判性思维
      根据NMC的调查,Second Life对模拟与交互活动给予了较高的预期[11],而这正为学习者的观察、反思与批判活动的进行提供了条件。由于SL探究情景的真实性、信息表征的多元性与良好的互动性,在角色扮演与协作探究的过程中,学习者不仅可以展示自己的知识成果,更多时候还能够观察、了解他人的操作行为、活动计划或问题解决的方案等,以局外人的身份洞察、评价特定的意义或模式,反思自身的思想与行为,进行模拟活动。例如上述SL的实习团队中的方案讨论中就存在批判与反思。
      4 创造性思维
      基本的建模工具与LSL语言的编程环境为学习者创造性思维的培养提供了可能。尤其是利用LSL脚本语言,在锻炼程序设计能力与逻辑思维的同时,学习者能够根据所学创设复杂的系统或实验环境,培养自身的创造能力。例如,EdBoost的“校园:青少年第二人生”项目中以SL作为中学生学习程序设计的学习情境与设计平台,让学习者利用LSL语言创建一些动作、特效或对象,如移动、爆炸、发射等,或者是当碰到门,门可以被打开,坐上自己设计和建造的摩托车,让它跑动等。[12]这大大激发了学生的学习动机,培养了其程序设计与创新能力。由此可见,SL的开放性的交互、模拟与创造环境为学习者创造性思维的培养提供了一定的条件。通过这一过程,一方面学习者能够观察到系统中对象与对象之间形象的互动,深刻理解有关原理或生活中的细微变化,如物理学中的核聚变、裂变、化学有害气体如何污染环境、地理学中的一些天体之间的关系等;另一方面还能够根据创新性的方案设计、研发解决诸如环境、城市规划等现实问题复杂的系统,在培养创新意识的同时建立社会责任。
      
      四 对教育游戏设计的启示
      
      一般地,有效的游戏化学习环境应具有以下特征:“(1)提供高度的交互;和反馈;(2)有特定的目标和规定的规则、程序;(3)能激发人的兴趣;(4)提供连续的情感挑战;(5)让学习者对学习任务产生投入感和沉浸感;(6)提供适合于任务的适当工具;(7)避免出现破坏主观体验的中断。”[13]通过对Second Life的全面了解后,我们认为在教育游戏中学习者高阶能力之培养方面至少还可以得到以下启示。
      1 创设真实的、人性化的探究活动情景
      建构主义认为,学习者要完成对所学知识意义建构的最好办法是到现实世界的真实环境中去感受、体验,即通过直接经验来学习。[14]为此,创设真实的探究活动情景是决定一个游戏化学习系统能否促进学习的关键因素,也是实现“正规学习的理论知识――虚拟仿真世界――现实生活”之顺畅迁移,培养学习者问题解决与决策能力的必要条件。如前所述,SL之多元化的信息表征(文本、图片、音频、视频、肢体语言、表情等)、近乎真实的模拟情景以及社会化、人性化的交互方式(文本或语音聊天、角色扮演)有利于维持学习者在游戏环境中的学习体验与情感体验,激发其学习的积极性,增强其归属感与沉浸感,促进其迁移能力、问题解决与决策能力的形成。因此,利用模拟仿真技术与虚拟现实技术构建沉浸式游戏情境,设计综合性、与生活联系紧密的游戏任务链或问题链以及在游戏情境中创建多种交流平台(研讨会等)与交互方式(文本或语音聊天、表情、体态或动作),是培养学习者的高阶思维能力(尤其是问题解决与决策能力)的有效手段。
      2 为学习者提供观察与反思平台
      任何有效的学习都是需要经过不断反思,体验式学习理论的创始人David Kolb(1984)[15]把观察反思作为体验式学习的一个重要环节。由此可见,以体验式学习为理论基础的教育游戏也更要强调观察与反思。首先,应设置合理的角色扮演机制,为学习者提供以旁观者的身份观察游戏空间中他人的行为与信息转换的机会,使之能以批判者的眼光洞察“周围”的一切。其次,可设计规模较小的探究活动并建立学习者的个人档案袋。在每一个“小探究”之后,让学习者反思自身的行为,并将反思笔记保存到档案袋中。这样既不会破坏游戏体验的连续性,又能够为学习者提供反思的机会,促进其知识意义的建构与批判性思维的培养。
      3 提供支持创新的工具与建立鼓励创造的机制
      相对于现实世界,虚拟的游戏环境能够为学习者创设模拟真实、灵活自由的空间。通过设计、组装复杂逻辑的系统、工具,学习者能够进行虚拟实验,理解知识原理,解决游戏中的问题,完成游戏任务,达到学习目标。相对而言,更有利于其创造性思维的培养。在这方面SL中的鼓励与激发创造的理念与手段很值得我们借鉴,如LSL语言。但对大多数成人来说,编程与创造尚有困难[16],何况是中小学生?为此,笔者认为要培养学习者(尤其是中小学生)的创造性思维,提高其创新能力,可在教育游戏中设计能够辅助学习者进行创造活动的角色,在适当的环节给学习者提供帮助,如NPC。另外,应充分发挥游戏中教师的作用。在教育游戏中,教师可通过角色扮演在完成游戏任务、学习核心概念与联系游戏问题情景等方面给予学生鼓励与帮助[17],这同样有利于其利用所学知识原理来进行创造性的活动。
      
      五 结束语
      
      总之,Second Life是一种将在线游戏与虚拟社区相结合的网络空间,具有极强的开放性、模拟性与创造性,为用户提供了更为广阔的发挥空间,无形地提高了用户之参与意识和积极性,并与新课程改革人目标――培养学生的创新意识及分析问题、解决问题的综合素质等,极为吻合,对于教育游戏的设计无疑有值得借鉴之处。但对于教与学而言,该平台也存在一些瓶颈,如游戏活动中用地需要付费、游戏技能要求高、学习者创新与编程能力不强以及语言障碍等问题。为此,我们应根据国情的需要来借鉴Second Life中对教育游戏设计有利的部分,弥补或摒弃其不足之处。
      
      参考文献
      [1][5][6] 钟志贤.教学设计的宗旨:促进学习者高阶能力发展[J].电化教育研究,2004,(11):15-17.
      [2] 李建生.Second Life中的教和学研究述评[J].开放教育研究,2009,(10):101-106.
      [3] Fetscherin, M..2007 Report about User Acceptance of Virtual Worlds: An Explorative Study aboutSecond LifeReport [EB/OL].
      [4] 王旭卿. “第二人生”:与数字化游戏式学习环境[J].远程教育杂志,2007,(4):76-78.
      [7][14] 刘革平.基于Second Life的情境式网络学习系统研究[J].现代远距离教育,2008,(3):57-59.
      [8] David M. Antonacci and Nellie Modaress. Second Life: The Educational Possibilities of a Massively Multiplayer Virtual World (MMVW) [EB/OL].
      [9][11] Spring 2007 Survey Educators in Second Life[EB/OL]. .
      [10]Dave Antonacci, Salli DiBartolo, Nancy Edwards, Karen Fritch, Barbara McMullen, Rick Murch-Shafer. The Power of Virtual Worlds in Education: A Second Life Primer and Resource for Exploring the Potential of Virtual Worlds to Impact Teaching and Learning [EB/OL].
      [12] Seng.J.L.K.,Nalaka,E.M.,& Edirisinghe,S.Teaching Computer Science Using Second Life as a Learning Environment [A].Proceending Ascilite Singapore[C]. 2007:583-586.
      [13] 周昌能,余雪丽.游戏式学习研究综述[J].现代教育技术,
      2009,(3):58-59.
      [15] Kolb David A. ExperientialLearning: Experience as the source of Learning and Development [M]. New Jersey: Prentice-Hall, 1984: 42.
      [16] 魏婷,李艺. Second Life教育应用的现状、问题与趋势[J].开放教育研究,2009,(12):4.
      [17] Barab, S. A., Gresalfi, M., & Arici, A. (2009). Why educators should care about games. Educational Leadership 67(1): 76-80.

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