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    【网络环境中多媒体课件交互性研究及案例分析】多媒体课件制作案例分析

    时间:2019-01-14 03:28:56 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      【摘要】文章针对网络学习环境的特征,对多媒体网络课件的交互性理论进行综述,总结出了交互性理论随着学习理论的发展,逐渐从交互过程帮助学习者控制学习行为的观点演变到了交互过程通过反馈的方式对学习者的内在响应和知识的有意义建构发生作用的观点。通过对SkillSoft公司开发的网络交互课件的分析,提出了交互性设计不仅要考虑界面呈现方式、结构链接方式和内容组织方式等方面,也要关注课件的交互性对用户认知发展、情感因素产生的影响
      【关键词】交互性;交互设计;网络课件
      【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A【论文编号】1009-8097(2008)11-0085-04
      
      一 网络学习环境的特征
      
      传统的学习环境,指的是学习者进行自由探索和自主学习的场所,是学习者参与学习活动的情况和条件,强调的是学习环境的“地点”或“空间”物理特征。然而,随着计算机网络技术的发展,特别是虚拟现实(Virtual Reality)技术的完善和更新,人们面临着的学习环境正处于由实到虚的逐步演变过程中。在网络学习环境中,学习者不仅可以共享丰富的信息资源,而且能够利用网络进行信息交流,突破了地域和时间上的限制。
      基于网络的学习环境,不仅弱化了学习环境的物理概念,而且与传统学习环境相比,具有虚拟性、兼容性、开放性、支持协作和信息资源的丰富性等主要特征。
      1 虚拟性。“虚拟的”活动是网络学习环境的重要特征。计算机网络技术特别是虚拟现实技术的发展,使学习者的学习过程更加情境化,通过虚拟现实中的情境来使学习者更加有意义的建构知识。
      2 兼容性。网络学习环境对传统学习环境有良好的兼容性。网络学习与传统教学并不是互相排斥的,而是一种有利互补。网络学习环境可以为学习者提供现实学习过程中无法轻易实现的学习情境以及这些情境下的合理反馈。同时网络学习环境也不排斥通过一定的传统教学方式来巩固学习成果。
      3 开放性。这里所说的开放性,是指网络学习环境具有实时性、交互性和广域性。在网络学习环境中,学习者的活动范围延伸到了社会。网络广泛的覆盖范围和实时的交互能力,使学习者完全不受时间、地域和资格的限制就可进入学习,真正体会到这是一种无处不在,随手可得的社会性学习资源。
      4 支持协作。学习者一旦进入网络学习环境,即可随心所欲地调用各种学习资源,提出大胆的假设,进行各种实验,积极地探索未知世界。学习者之间以及学习者与教师之间通过协作所形成的学习共同体为学习者们提供了一种学习氛围,用多重的观点来看待知识和信息,提高了生成性学习的机会。在共同体中,学习者有机会通过进行讨论和解释,形成共享的、更高级的理解。因此,协作如果得到正确的使用,能够鼓励更持久学习所必须的知识建构。
      5 信息资源的丰富性。在网络学习环境中,信息资源是“海量”的,学习者可以根据自身需要,对信息进行筛选,探索和整合知识,从而形成自己对意义的建构;同时网络学习环境给学习者提供了广阔的建构空间,以便于他们针对具体情境采用适当的策略进行学习。
      
      二 交互性的含义
      
      对于网络学习环境特征的描述中,我们可以看出,无论网络学习环境本身的优越性有多么明显,要体现这些优越性的关键是学习者的积极参与。而学习者在网络学习环境中能否积极投入到学习过程中,一方面跟学习者的学习动机有关,另一方面也对网络多媒体课件的交互性提出了更高的要求。不同学习学习目标对课件的交互性有不同的要求。
      那么课件中的交互性到底体现在哪些方面呢?从二十世纪八十年代以来,对于交互性的讨论一直处于不断争论之中。“学习中的交互是知识获得以及认知和技能进步的基本必要机制。(Barker,1994,P.1)” Damarin(1982)曾经列出了一系列课件的交互功能,包括了:学习者的观察(watching)、查找(finding)、实践(doing)、使用(using)、建构(constructing)以及创造(creating)行为。同时,Amvron和Hooper(1988)将交互性描述成学习者对资源丰富而非线性组织的数据库进行浏览(browse),创造(annotate),链接(link)和经营(elaborate)的一种情形。这些关于交互的陈述,虽然是从学习者参与的角度来描述的,但是缺少了分析和评价的层次。根据Jonassen(1988)所提出的,“课件的交互本质在于,它是学习者响应与计算机反馈之间的一种内在功能。如果这种响应包含了学习者对信息的处理需求,那么交互才变得有意义。”交互是在基于计算机的应用程序的辅助下,将互动暗含到两个有机体之间,这种互动将使学习者投入到真正的对话当中。而这个对话是否成功,决定着高质量的交互是否产生。为了回应Jonassen的观点,Crawford (1990)也提出:“一个好程序所建立的交互流程就是让学习者和计算机自然而持续的沟通。”(P.104)。正是以上所提到的我们还在沿用的对话和流程使学习者在学习教学内容时持续有效地与课件进行互动。交互性的媒体应该超越鼠标键盘的点击,促进学习者投入学习和针对学习者个人而定制(Dickinson,1995,p.145)。交互概念不仅包括了导航组件,还应该涉及到学习者的不同参与形式。
      虽然从二十世纪九十年代开始,一直有人在批评课件中的交互性是多么木讷,愚钝和令学习者迷惑,同时缺乏想象力和好的设计思想也仍然是现在课件交互性设计中存在的普遍问题,但是,也正是这样,课件交互性改造的迫切要求促使设计者们继续开阔着对于交互的观点。我们可以看出,随着认知理论,建构主义等等学习理论的不断发展,对于交互性的争论,逐渐从交互过程引发学习者的进一步学习行为演变到了交互对学习者的内在响应和有意义的知识建构所起到的重要作用上来。
      
      三 不同的交互级别
      
      虽然交互性的重要性无庸置疑,但是交互性究竟代表了什么,包含了哪些意义,仍然处在争议当中。这么多年来,很多人试着对交互性的不同级别的进行划分:
      Rhodes和Axbell (1985)将交互性划分成了三个级别,分别是:内容结构是通过计算机指定选项和反馈而成,学习者很少能控制的交互 (称为Reactive);向学习者提供可以自行调节顺序,进度和学习方式的交互(称为Coactive)以及学习者可同时自行控制内容和结构两方面的交互(称为Proactive)。这是根据学习者对于课件或者学习环境中内容结构的控制程度来划分的。强调的是学习者控制程度越强交互进行的就越好,但却忽略了有些对内容结构的控制仅是对于导航策略的控制而不是学习者对教学过程的控制。
      Jonassen(1988)更加关注的是学习过程中在应用程序辅助下学习者的投入程度(involvement)以及随后形成的效果(subsequent effect),提出了交互性的五个级别:包括了学习者响应的特征、学习任务的本质、信息加工的层次、程序的类型以及设计时的智能级别。在这五个级别的关系中需要强调的就是,无论是深层次的还是肤浅的学习,交互的这些级别都在发挥着作用。
      1993年,Schwier和Misanchuk从交互级别(levels)(包括反应级别(reactive)、超越反应的级别(proactive)和互动级别(mutual))、交互功能(functions)(包括确认(confirmation)、进度调整(pacing)、导航(navigation)、调查(inquiry)和经营(elaboration))以及交互手段(transactions)(包括键盘、触摸屏、鼠标和声音)三个维度对交互性提出了更加详细的分类。这种分类忽视了交互的复杂性,因为学习者发生认知加工的过程是无法估量的。
      Sims(1994)从课件开发者的角度,以人机交流的不同方式把交互性分为了逐层提高的七个级别:
      被动的交互(Passive Interativity)指的是在应用程序中学习者可以对预先设定线性组织的教学材料任意的前后翻页,即“电子翻页功能”;
      等级化的交互(Hierarchical Interactivity)指的是交互为学习者提供了一套预先设定好的功能,通过选择这些功能来找到所要学习的具体课件,如课件中的菜单;
      修正性的交互(Update Interactivity)指的是在个性化的课件中,学习者与计算机所生成的学习内容之间存在对话。计算机的角色就是提出需要学习者响应的问题,以及生成对这些响应的修正或反馈。
      概念化的交互(Construct Interactivity)是对修正性交互的扩展,就是要在建立的学习环境中要求学习者操作一定的组建对象来完成特定的教学目标或显示其响应,如要求学生正确操作实验步骤;
      虚拟交互(Simulation Interactivity)这种模式的交互中,学习者的角色从学生引申到了控制者或工作者,他们可以根据个人需要的选择来决定培训顺,如学习者可以在虚拟学习环境中通过设定参数来控制植物生长等等;
      自由交互(Free Interactivity)这种形式的交互是在信息丰富的学习环境中,给出学习者各种形式的链接,让他们根据自己的知识背景在一定导航策略的帮助下选择学习内容。然而,这种交互很可能会因为无效的链接而降低学习者的学习热情。
      情境化交互(Situate Interactivity)这是最高层次的交互,结合了以上六种低层交互而建立的完全虚拟的学习环境。让学习者在有意义的或与具体工作相联系的情境中学习和工作。
      Sims是从设计者的角度,不仅考虑到了学习者对学习内容的顺序、进度等方面的控制而且随着交互层次的提高,学习环境逐渐真实化和有意义,学习者对于学习活动的投入也越来越大,所产生的学习者内部认知加工和意义建构就越完善。
      我们可以看出,随着学习理论的不断发展,对于交互性的划分也越来越细致,虽然交互层次的不同种划分,是从不同的角度来考虑以学习者为中心的学习环境设计。但总的趋势是,设计者们逐渐地从人机交互的行为控制深入到了学习者内部认知的有意义建构,同时交互中的反馈机制也越来越被人们重视,学习环境的设计也更多的关注情境化,通过尽可能逼真的虚拟环境来促使学习者达到近似现实世界中预期的学习效果。
      
      四 交互性课件实例SkillSoft公司课件分析
      
      SkillSoft公司是全球最大的电子课件开发公司之一,拥有全球最大的e-learning资源库来存储高质量的电子学习(e-learning)内容。可以向学习者提供丰富的学习支持资源。SkillSoft课件(如图 1 所示)包含了大量的交互性,从简单的电子翻页到虚拟真实情境。下面我们引用Sims对交互性的七层划分,以Building Relationships for Continuing Success课件为例来分析SkillSoft课件的交互性。
      1 结构的交互性
      SkillSoft课件的界面设计简洁明了,使学习者不至于在内容纷呈的界面中无所适从,找不到学习的重点。充分利用等级化交互(Hierarchical Interactivity)以及被动交互(Passive Interactivity)的设计原则,学习内容的顺序虽是预先设定好的,但是课件为学习者提供了菜单(如图1右上方框所示)包括了,课件内容目录(Course Menu)、课程内容选择(Accelerate Path)、评估(Assessments)、参考资料(Refferences)、工作助手(Job Aids)、帮助(Help)和退出(Exit)。学习者可以根据自身需要选择要学习或查找的内容。在展现课件内容时还提供了向前向后按钮(图1中右下框内所示),这样,学习者可以根据自己的知识掌握程度来选择跳过或停留在当前页的学习内容中。课件采用多种媒体实现交互,并支持学习者自主控制这些媒体的不同组合。在学习者浏览文本内容时,配有声音讲解,这样无论对于视觉记忆型或听觉记忆型的学习者都能起到强化学习的作用。同时学习者可以根据需要打开或关闭解说。
      课件还会记录学习者上次退出前所学的内容并自动生成书签,待下次学习时,学习者可以选择跳转到书签处开始学习(如图 2所示)。
      
      2 内容的交互性
      课前测试及反馈供学习者制定学习策略。在课程开始之前,Building Relationships for Continuing Success课件首先要向学习者介绍每个知识点内容的概况(overview),然后对学习者进行学前测试,并在每次测试之后及时给予反馈,将正确答案与学习者所提交结果进行对比,同时,在assessment菜单项中做出统计,使学习者在课程开始之前了解自己在这些内容上已有的知识层次和掌握程度,通过比较实际水平与目标层次的差异来决定自己在该内容上的学习策略。课前测试界面如图 3 所示。
      明确的内容注释帮助学习者记录学习进度。当用户进入课程内容之前,课件内容目录中列出了全部内容框架,并对所列的学习内容和进度加以注明,如: 是学习者通过测试已经掌握的内容, 是已经学习过的内容, 是正在进行中的学习内容以及 表示上次学习后将书签定位在哪些章节,如图4所示,上方框中的标记为以上课件内容的标识,下方框中是对这些标识含义的解释。通过对课件的内容进行加注,学习者可以很方便的随时查阅自己的知识掌握情况和课件学习进度,而不必费力的回忆上次学习进行到哪儿或者逐一记录自己对知识点的掌握情况。
      
      呈现文本内容时,为了防止学习者由于一次阅读大量的文本而对学习产生厌烦情绪,SkillSoft课件避免了一次显示大量的内容,而是通过按钮来让学习者控制学习内容逐段依次显示。同时在课件右下方显示这些内容所属的章节,起到了知识结构导航作用,图 5所示的是学习者通过点击“继续”按钮来分段查看教学内容的过程。
      在页面出现故障时,采用礼貌而诚恳的道歉语,并提供相应的解决策略。如图 6所示的故障提示页面中:使用了“SkillSoft apologizes for the following error.Please try clicking the Next Page button or returning to Course Menu, Accelerate Path, or Assessements. If this persists please your System Administrator. Java.io.EOFException”的道歉语并在道歉的同时给出了处理建议,这样有助于学习者尽快解决故障,同时缓解了由于学习中遇到课件故障而产生的挫折感。
      
       情境化教学,学习者在学习过程中通过角色扮演,学到了对话中隐含的学习内容。如图7中,学习者仿佛是交谈中的一分子,分享课件中的其他两个角色的营销心得。另外,学习者在情境任务中担任销售代表,并对虚拟任务做出决策,而课件则以客户的身份对学习者的决策进行评价反馈,修正学习者在决策中的失误,同时对正确得体的决策进行鼓励,如图8所示。
      
      
      五 小结
      
      交互性的设计,目的就在于使不同维度、不同层次的交互手段共同激发学习者的学习兴趣,通过人机互动来使学习情境化,促进学习者对学习活动的深层投入,在有意义的情境脉络中通过对学习者响应的反馈帮助学习者对本身的认知结构的建构和重组。因此,在考虑交互性设计时不仅要从界面呈现方式、结构链接方式和内容组织方式等几个方面来考虑,也要关注课件的交互性对用户认知发展、情感因素产生的影响。
      
      参考文献
      [1] 曹莹,王同明.多媒体网络教学中交互的设计[J],浙江现代教育技术,2006(5),4-7.
      [2] 王英,关于网络课程的交互设计探讨[J],考试周刊,2007(2),127.
      [3] Preece J.等著,刘晓晖,张景等译.交互设计:超越人机交互[M],北京:电子工业出版社,2003.6.
      [4] 赵莉萍,李琼.多媒体课件交互设计的探索与研究[J],内江科技, 2007(9),169.
      [5] 约翰•D•布兰斯福特等编著,程可拉,孙亚玲,王旭卿等译.人是如何学习的[M],上海:华东师范大学出版社,2002.9
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      [8] Philipe Duchastle, Learning Environment Design[J], Journal of Educational TechnologySystems, 1993-1994, Vol.22(3) 225 -233.

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