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    将社会责任感的培养融入教育网络游戏_如何培养社会责任感

    时间:2019-01-14 03:38:43 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      【摘要】与商业网络游戏相比,教育网络游戏应该有鲜明的教育性,理应肩负起培养学生社会责任感的神圣使命,而教育游戏Quest Atlantis(QA)则在这方面为教育网络游戏的设计者们树立了一个典范。通过对QA的分析发现,将社会责任感的培养融入教育网络游戏有三种途径,即蕴含社会责任的角色扮演、涉及道德困境的故事情节以及能够体验反思的行动结果。此外,QA设计者所提出的学习投入理论也对这方面的设计具有很强的指导意义,特别是对“帮助”维度的强调。
      【关键词】社会责任感;教育网络游戏; 探索亚特兰蒂斯(Quest Atlantis);设计
      【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)10―0102―05
      
      社会责任感作为一切美德的基础和出发点,是人类理性与良知的集中表现,是社会得以存继的基石。[1]是否具有社会责任感则是衡量现代合格人才的重要标志之一[2]。在2001年的《基础教育课程改革纲要》(试行)中就明确提出要使学生“具有社会责任感”。《国家中长期教育改革和发展规划纲要》(征求意见稿)中也明确提出,要“着力提高学生服务国家人民的社会责任感”。可见,培养学生的社会责任感是我国教育的一项重要任务。那么何为社会责任感呢?我们依据心理学研究者对社会责任心(责任心即责任感)的操作性界定[3],将社会责任感界定为:个体在社会活动中对自己所应承担的社会责任的自觉意识和积极履行的行为倾向。其中的责任主要是指分内应做的事[4],它大致包括法律范畴和道德范畴两个层次。然而,由于社会的涵义非常广泛,在社会学中是指全部社会关系的总和[5],具体表现形式有家庭、社区、社会群体、社会组织等等,所以社会责任感的指向对象也非常广泛。我们认为,思想品德教育中的热爱祖国、热爱人民、热爱集体、孝敬父母、关爱他人、保护环境、爱护公共财产等就可以看作是对社会责任感的通俗而具体的表述。
      目前,网络游戏对广大青少年的反社会行为的影响不容忽视。自然而然,“培养青少年学生的社会责任感”则责无旁贷地落到了教育网络游戏的肩上。
      
      一 培养社会责任感:教育网络游戏的社会责任
      
      1 网络游戏缺乏对社会责任感的关注
      网络游戏已经成为广大青少年最喜爱的娱乐方式之一。据中国版协游戏工委和国际数据公司(2008)的调查,中国整体游戏用户中,19-22岁年龄段的用户数量占较大的比重,为37.3%,学生是绝对的多数,为44.1%[6]。令人担忧的是,网络游戏行业出现了一些唯利是图的行为,一些网络游戏公司为了追逐企业利润最大化和股东利润最大化的经济效益,只记住了网络游戏的经济属性,而忘记了网络游戏的本质属性――文化属性[7],忘记了对企业非股东利益相关者(如受游戏直接和间接影响的青少年群体、家庭等等)应尽的义务,忘记了作为企业所应肩负的社会责任。以《征途》为例,它是史玉柱“将自己放进市场调研的结果,迎合了普通大众在现实生活中需要各种刺激的急迫欲望,与‘脑白金’、‘黄金搭档’一样,对他所蛊惑的特定消费者构成了某种一旦进入就无以摆脱的诱惑”[8]。《征途》的游戏过程充满了对权力、武力、暴力等的尊崇,玩家们在游戏过程中所做的一切都是围绕着代表强弱、身份、地位甚至金钱的“装备”,而获取这些装备的目的无非是为了杀人或自卫,即使不能横行天下,至少安全行走江湖。这类网络游戏对青少年玩家的负面影响已经引起了研究者的关注。一些犯罪学研究者认为,网络游戏对青少年犯罪具有较强的诱发作用[9],加剧了青少年财产违法犯罪和暴力违法犯罪[10]。甚至在犯罪学中“网络游戏犯罪”已经成为一个新的名词。此外,心理学的研究也发现,与非暴力电子游戏相比,玩暴力电子游戏更容易提高唤醒水平、引发攻击思维、唤醒攻击性情绪、诱发攻击性行为、减少亲社会行为,而且玩暴力游戏的时间越长,这种效应越明显[11]。
      2 教育网络游戏理应关注社会责任感的培养
      “由于电子游戏对青少年的吸引力远远大于电影、电视和书本,而现有的娱乐性质的电子游戏直接应用于教育时会面临一些问题,因此有必要精心设计和开发直接服务于教育教学的教育电子游戏。”[12]而在设计教育网络游戏时,我们认为,首先应该考虑教育网络游戏作为教育文化产品的本质属性,即要有意识地促进玩家们的身心健康发展。与纯娱乐性质的网络游戏的设计不同,教育目的应该是教育网络游戏设计的起点和归宿。也就是说,教育网络游戏的价值取向应遵循国家层次的教育目的、各级各类学校的培养目标或者课程教学的目标,而不是经济利润最大化这一商业目的。教育网络游戏首先应该为广大青少年学生负责、为家长负责、为社会负责,而不是首先为董事会成员或股东负责。在教育目的的指引下,教育网络游戏的故事主题应该围绕着公平、公正、正义、和谐等积极向上的人生和社会主题,以培养学生追求真、善、美的品质[13],这其中就包括有意识地培养学生的社会责任感。
      以Quest Atlantis(探索亚特兰蒂斯,以下简称QA)为例。这款由美国印第安那大学教育学院的Sasha Barab教授主持开发的针对9-16岁孩子的教育网络游戏,由于在设计过程中特别关注对孩子们社会责任感的培养,而深受家长、教师以及孩子们的喜欢。目前这款教育网络游戏已经被美国22个州和世界上18个国家、983个班级所使用,而且请求加入QA的学校每天都在增加。尽管QA也使用了商业游戏的一些策略,但它的目的却指向:丰富孩子们的生活,同时能帮助他们成长为有知识、有责任感和有同情心的成人。在QA中,学生们除了通过丰富的探究活动来学习符合课程标准的内容之外,还形成了对重大环境和社会问题的亲社会态度。QA不是将学习和玩耍简单地放置在一起,而是努力使学习充满乐趣的同时使学生们认识到他们能够对社会有所作为。实际上,QA的目的是重新改造电子游戏,以一种负责任的态度和社会反映良好的方式来使用这种故事媒介的现代表现形式,同时消除当前使用这种媒介所出现的一些问题。QA的这些理念集中体现在所设计的既适应美国本土又具有全球意义的七种社会责任(Social commitments,也译为社会承诺)中。这些社会责任是与广大社区成员、学生、家长等一起协商确定的,是具有一定普遍性的价值和信仰,具体如表1所示。这七种社会责任与《美国2000年教育战略》中所强调的培养学生的社会责任感和良好的公民行为完全一致。
      
      
      二 将社会责任感的培养融入教育网络游戏的三种途径
      
      社会责任感是一种道德品质,而社会责任感的培养无疑属于德育范畴。在德育方面,科尔伯格的道德认知发展理论、纽曼的社会行动模式等极具影响。以下我们以这些理论为基础,结合QA这款极具社会责任感的教育网络游戏,提出了在教育网络游戏中培养学生社会责任感的三种途径。
      培养社会责任感的途径之一:蕴含社会责任的角色扮演
      科尔伯格认为,个体道德发展的动力来自个体与社会的相互作用。“在这种相互作用过程中,随着个体承担社会角色的机会的增多,个体的道德经验不断结构化,不断同化吸收和调整平衡新的道德经验,从而使个体的道德结构产生新的质变,飞跃到新的发展水平。”[15]由此可见,让学生承担一定的社会角色,对于培养学生的社会责任感具有重要意义。在QA中,总体上学生所扮演的角色是帮助重建亚特兰蒂斯文明的重要人物,而学生们正是在这一总体社会责任的驱动下进行知识的探索。在QA丰富多彩的世界中,学生们能够扮演在许多日常生活中无法担当和体验的社会角色,如扮演环境科学家、调查记者、历史学家、统计学顾问等等角色。在扮演这些社会角色的过程中,学生们还有机会与游戏中虚拟的大量NPC社会角色(如市长、公园管理者、伐木工人、医生、狩猎者等等)互动,进一步体验和完成自己扮演的角色所承担的各种各样的社会责任。例如,在安德市(Ander City)单元中,学生们扮演统计学顾问的角色,目的是帮助解决该城市目前面临的一些难题,其中的主要任务是帮助一些孩子们决定他们该拥护哪位市长竞选者的主张。显然,扮演具有一定社会责任的角色,能丰富学生们的相关道德体验,增长学生们的相关道德经验,促进学生们相关道德结构的稳固与发展,进而有助于培养学生的亲社会行为。这里需要强调的是,单纯让学习者在游戏中扮演角色并不一定能够培养学生的社会责任感,而必须赋予角色特定的社会责任才能培养学生的社会责任感,这也是为什么一些纯娱乐的MMORPG反而容易引发青少年反社会行为的主要原因。
      培养社会责任感的途径之二:涉及道德困境的故事情节
      在科尔伯格的理论中,最有名的就是“海因兹问题”,该问题是一个道德两难问题。在此基础上,科尔伯格提出促进学生道德发展的策略――道德讨论策略。该方法是通过教师引导学生讨论道德两难问题,引起学生的道德认知冲突,激发学生进行积极的道德思考以促进学生的道德判断水平的提高。在QA的瘟疫(Plague)单元中,学生们所面临的就是一个道德两难问题。一旦教师将该单元布置给他们的学生,学生们就能走进一个名为“因戈尔施塔特”(Ingolstadt)的村镇。这个镇子的人们感染了瘟疫,当地的医生(Frank博士)为了消灭瘟疫而用死人的器官制造了一个外表丑陋但内心善良的“人”,镇上的人们也因此分裂成为两派:一派支持博士为了寻找治疗瘟疫的药物而利用该生物进行实验;另一派则反对博士的实验,他们认为博士的实验是违法的且没有尊重“人”的权利。学生们的任务就是与当地村民们互动,就是否应该允许Frank博士继续进行实验为当地报纸写一篇说服性文章(该单元的教学目标是培养学生的议论文写作能力)。笔者曾以学生身份完成过这一“使命”。尽管笔者已经是成人,但在完成该“使命”的过程中,也着实考虑了许久才为小镇的人们做出了艰难的选择。值得一提的是,该单元还设计有一个师生、生生面对面讨论的环节,这样做的目的恰好与科尔伯格的道德讨论策略相吻合。我们认为,教育网络游戏(尤其是MMORPG)中如果设计有这类道德两难问题,则容易引发学习者在社会责任方面的认知冲突,有助于学生在寻求新的认知平衡中提高自己对社会责任的道德判断水平,进而促使学生的道德认识水平向高一阶段发展。
      培养社会责任感的途径之三:能够体验反思的行动结果
      纽曼的道德教育社会行动模式关注的重点是要教会学生如何参与公共事务,强调的是每个公民都有权利对公共事务施以影响,而不仅仅是对公共事务感兴趣或进行“思考”。纽曼提出了道德教育的基本目的是要培养学生的“环境能力”,即用行动来影响环境中的具体结果。而在环境能力中,纽曼尤其强调公民行动能力,即影响公共事务的能力。[16]与纽曼的社会行动模式相吻合,QA也旨在使学生积极投入社会、培养学生参与社会公共事务的意识以及“环境能力”,这从QA的七种社会责任就可以看出,尤其是QA七种社会责任中的“个人的力量”则与纽曼的道德代理者(即一个人对自己有没有能力影响环境的判断)相对应。此外,QA的许多单元的设计均能体现出纽曼的社会行动思想。仍以瘟疫单元为例,该单元中学生的核心任务是在围绕着道德两难问题展开多方调查的基础上,为当地的报纸写一篇说服性文章,而该文章的观点最终会被该镇镇长所采纳,进而使得学生的道德抉择和行动直接影响到小镇的公共事务和未来发展。
      在一些道德教育模式中,如弗伦克尔的价值分析法中,学习者通常只能思考和预测选择的结果,而无法亲身体验和经历选择的结果。然而在QA的许多单元中,学习者可以经历自己道德选择的结果,这对于增强学习者的社会责任感大有裨益。例如,在瘟疫单元的开始阶段,学生所扮演的角色会遇到第一个道德困境:决定是否将一个包裹从墓地中的一个地窖中带走,这是一个涉及到对警察撒谎的问题,而每个学生在这一事件上所做出的选择将影响到他在小镇的信誉度,即影响到学生与游戏人物互动的内容,并最终影响到学生所能收集到的支持他们观点的证据类型。在该单元的结束阶段,每个学生在游戏中都要提交一篇最终的文章:或者为博士继续进行实验展开辩护,或者主张那个“人”拥有小镇公民所享有的公民自由权。在做出道德抉择之后,学生会看到他们的建议使小镇发生了变化。游戏中的屏幕截图(如图1所示)显示了两种不同抉择所产生的不同结果[17]。上面三个场景描绘了学生反对Frank博士继续实验的结果:那个“人”变得自由和快乐,然而医院病床上躺满了患者,街道被污染了。下面三个图片显示的是学生支持Frank博士继续实验的结果:村镇变得阳光灿烂,人们身体健康,但是这个“人”却成了博士实验的牺牲品。最后,学生们需要在游戏场景变换的情况下对以前的抉择以及所提交的文章进行反思。可见,在QA的虚拟三维世界中,学生可以亲身体验到自己的道德选择对世界所产生的影响,并能进一步反思自己的选择。依据班杜拉的社会学习理论――人们直接体验到的结果会对人的行为产生影响[18],我们可以得出,QA的这种设计无疑会增强学习者社会责任感的行为倾向。
      
      由上述三个方面的分析可以看出,教育网络游戏(尤其是MMORPG)完全可以充分利用多用户虚拟环境的技术特征来创设丰富多彩的“真实社会生活”情境,并让学生在学习知识的同时去认识、体验、经历自己对社会所应尽的责任。也就是说,在教育网络游戏中,通过虚拟环境的建构、角色的扮演以及故事叙述等等,我们可以实现杜威的道德教育理想:要培养公民社会的公民,必须把公民社会的生活全面引入学校生活,并让学生参与这种生活;唯有通过参与社会生活,才有可能养成配做社会的良好分子的公民[18]。这也是教育网络游戏培养学生社会责任感的优势所在。
      
      三 将社会责任感的培养融入教育网络游戏的指导理论
      
      QA研究小组在QA的实际运用中,对一些教师和孩子进行了采访,以更好地理解他们是如何看待QA这款教育网络游戏的。在分析这些访谈以及对师生观察研究的基础上,QA研究小组提出了“学习投入理论”(如图2所示)。在QA中,学生是在学习学科内容,但是QA的学习情境是独特的,它将学科学习放置在重大的社会问题情境和具有丰富审美特征的角色扮演中――使学习活动具有社会和娱乐的双重价值。换句话说,在QA中,课程的学习是伴随着玩耍和帮助这两个过程的。[19]从设计的角度看,QA中的“帮助”不仅体现在所设计的能激发学生社会责任感的背景故事和框架性的7种社会责任中,还体现在将每一个关于学科内容的“探索”与社会责任相互关联的精心设计中。这样一来,学习者不仅仅是在快乐中学习,而且是在不知不觉中认识、体验和经历自己的社会责任,并能在QA所设计的虚拟世界中践行自己的社会责任。
      
      通常我们在设计教育网络游戏时,重点考虑的只是学科内容和游戏任务的结合问题,即教学性和娱乐性的平衡问题,而忽视了“社会责任”这一维度。“甚至在Games-to-Teach项目的一些概念模型中,为增强娱乐性而设计了一些争夺空间、挑战和冲突等,这反而可能对学生的社会责任有不良导向。例如,在《Hephaestus》概念模型中,和通常的商业游戏一样,玩家相互之间就可以掠夺土地;又如在《Replicate》概念模型中,玩家扮演病毒的角色,其目标就是感染宿主和传染人群。”[20]从这个意义上讲,QA所提出的学习投入理论对于培养学生的社会责任感就显得意义重大。
      总而言之,将社会责任感的培养融入教育网络游戏,是教育网络游戏设计者的神圣社会责任。在具体的设计过程中,除了要平衡学习和娱乐两大要素之外,还需要精心设计角色的社会责任、故事情节的道德困境以及行动结果的体验反思等等。如此一来,学生们在快乐学习的同时,还能产生明确的社会责任认知、体验真实的社会责任情感并表现出期望的社会责任行为。也只有这样,教育网络游戏才能赢得社会的积极响应。
      
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