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    [基于转变式玩耍理论的“教学设计”游戏化学习单元的设计与开发]

    时间:2019-04-05 03:28:19 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      [摘 要] 目前“教学设计”课程存在着情境化教学的难题,而网络游戏技术的发展则为该问题的解决提供了一种技术思路,但是如何设计游戏化的学习单元则是首先需要面对的问题。转变式玩耍理论是教育网络游戏研究领域产生的一种新理论,该理论对于“教学设计”课程的游戏化学习单元的设计具有指导意义。然而在具体的设计实践中,既要考虑转变式玩耍理论在应用中的重新境脉化问题,还需注意教育网络游戏设计中的用户参与式迭代设计、玩家与NPC交互时的非线性对话树机制、玩家在学习方面的内在成就感。在教育网络游戏开发方面,Active Worlds具有平台易用、场景逼真、互动丰富等优势。
      [关键词] 转变式玩耍理论; 教学设计; 教育网络游戏; 迭代设计; Active Worlds
      [中图分类号] G434 [文献标志码] A
      [作者简介] 李晓雯(1987—),女,陕西延安人。硕士研究生,主要从事网络与远程教育研究。E-mail:lixiaowen.省略。
      一、“教学设计”的情境化教学问题
      “教学设计”课程是教育技术学本科专业的主干课之一,在教育技术学专业的本科课程体系中处于核心地位。学生学好教学设计是为以后的教育技术实践工作及研究打下良好的基础。[1]然而,在教育技术专业的核心课程中,学生最不满意教学设计课。究其原因,教学设计课程未能提供给学生一种可以预见的应用情景和实际操作的环境。[2]当前的教学设计课将教学设计等同于教案设计,侧重于概念、模式和各种理论的讲授,案例分析较少。即使教师采用基于项目的学习模式,要求学生在学习过程中提交相应的课堂教学设计实践作品或教学软件设计作品,但事实上由于学生缺乏相应的实践环境和教学经验,仅凭书本上的教学设计理论还是无法有效地完成相应的教学设计实践。作为一门实践性很强的学科,“教学设计”课程有必要借鉴布朗的情境学习理论和杜威的在经验中学习的教育主张,营造一种真实世界的教学设计情境并让学生在其中进行相关的教学设计实践活动,以培养学生真实的教学设计能力。至于如何营造出真实世界的教学设计情境,网络游戏技术无疑是一种值得探索的技术方案。那么,如何设计真实的游戏化的教学设计情境呢?我们认为,转变式玩耍理论在这方面具有重要的启发和指导意义。
      二、转变式玩耍理论
      转变式玩耍(Transformational Play)理论是在著名教育网络游戏Quest Atlantis(《探索亚特兰蒂斯》,简称QA)长达十年的设计、开发和应用的过程中,由其研究团队在学习投入理论、概念性玩耍空间理论[3]的基础上最终凝练出的教育网络游戏设计理论,该理论对于我们本土化的教育网络游戏的设计开发有重要的启发和指导意义。
      转变式玩耍理论是杜威的“交互作用(Transactivity)”思想的延伸。在杜威看来,交互作用是指一个人所扮演的角色或经历的体验会改变他自己,每一种真实的体验都有积极的一面,它在一定程度上改变着获得体验的条件。[4]转变式玩耍的思想正是利用了这种认识论——认识者和原有的知识都是在有意义探究的过程中构成和被构成的。“该理论强调游戏将人物、内容和情境结合在一起的潜能,尤其关注这三者之间的关系(如图1所示)。具体而言,转变式玩耍赋予学生改变事物的能力,他们必须理解并运用学科内容来有效地改变故事情节中呈现的困境。在转变式玩耍理论中,游戏的叙事特点是:(1)将(学科)内容和人物结合在一起,方式是创建合理的困境,该困境只有当一个人准确理解和应用了学科内容后才能解决;(2)将人物与情境结合在一起,方式是赋予玩家能改变事物的能力,他们的有意识行动会对情境和故事情节产生影响;(3)将情境与(学科)内容结合在一起,方式是确保人物的行动结果建立在对学科内容准确的理解之上。如此一来,电子游戏服务于激发学习的需求,学习新的学科技能不再是一种外部的要求,而是个人成功完成游戏活动的合理需求”。[5]Barab等人(2009)认为:“仅仅玩游戏并不能确保学生进入到转变式玩耍的状态。为了使玩耍产生转化的效果,玩家必须成为故事的主人公,运用课程内容中的知识、技能和概念来分析虚构情境,并在改变该情境方面做出选择。将学生放置在这种情境中,大大激发了他们的学习兴趣,但更重要的是,使他们全身心地投入到课程内容的学习中。在转变式玩耍中,学生们沉浸在需要他们不停地动脑思考和行动的活动中,在解决问题的过程中,他们不是只能想象他们的决定所产生的结果(诸如在大多数基于项目的工作中那样),而是可以体验到这种结果”。[6]概括而言,转变式玩耍包括的要素是:“(1)(玩家)扮演故事的主人公,(2)该主人公必须运用对(学科)概念的理解来做出选择,(3)而所做出的选择能够改变基于问题的虚构的情境并最终改变玩家对内容的理解,(4)以及使玩家在应用学科知识来解决具有社会意义的问题的背景中认识自我”。[7]
      尽管学者们呼吁将学习放置于使用的实际情境中,然而这个目标很难在当今强调标准化测验的学校中实现。相反在游戏空间中这个目标则是可以实现的。在游戏空间中,要真正使学生处于某种情境中,则需要使学生深深意识到游戏叙事和游戏世界中的情境,并且使学生有一个目标、扮演一个合理的角色并投入到能产生结果的行动中——这些被Barab教授等人称为“情境性体现”(situative embodiment)。“情境性体现不是单纯地呈现概念或者一个应用的情境,它需要处于情境中并认识到概念是理解和解决情境中问题的有用工具,在该情境中学生扮演一个角色。”[8]比较而言,转变式玩耍理论和情境学习理论也有相同之处,即两种理论都反对去情境化的知识学习,都强调情境在学习中的重要作用,都认为在特定情境中学习是非常有效的。然而,与情境学习理论所不同的是,转变式玩耍理论中的学习者不单纯是在情境中学习知识和技能,而且在运用所学习的知识和技能改变着情境,使情境发生着变化,并体验着自己运用学科知识所带来的这种变化。不同于情境学习理论在现实教学中产生的情境,转变式玩耍理论则是在虚拟的游戏化教学情境中产生的,因此具有自身的一些特点。

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