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    3D数字技术时期电影表演的嬗变

    时间:2023-06-09 22:05:07 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

    王雪璞

    (中南财经政法大学 中韩新媒体学院,武汉 430074)

    电影作为现代科学技术的产物,不同于其他艺术形式的显著特征在于:其形态总是随着科学技术的进步而不断变化,这种变化在数字技术时期尤为明显,几乎撼动了传统意义上“电影艺术”的定义。早在2003年,张歌东就在《数字时代的电影艺术》一书中指出,数字技术的出现不仅会创造出一批“无中生有”的虚拟明星,也会改变演员表演的本质属性。“百年电影史上,每一个面对摄影机镜头的演员,都以自然而不露痕迹的生活化表演来作为其演技成熟与否的标准。与镜头无关、与观众无关的真切自然、细腻感人的表演是衡量演员表演水平的重要标准。可是,CGI(计算机图像生成)技术和数字图像合成技术却能制作出现实世界根本不存在的图像,表演这一元素的重要性第一次受到了质疑。以往演员形象方面的不足通过化妆和表演才能来弥补,但数字技术却展示出用计算机创造出完全符合要求的人物形象并使之自由活动的前景。”[1]

    如今,电影数字技术的使用已大大超出了十几年前的预测,而3D数字技术则成为目前电影数字技术最显著的特征。在数字摄像机、3D全息投影技术、120帧、4K等新技术概念应用的大背景下,无论是电影表演的形态还是其本质都发生了根本性的变革。笔者以为,在3D数字技术时期,电影表演内蕴的权力关系以及电影表演的本体论、话语形态、伦理性都遭遇了前所未有的新挑战。

    如果我们将视野放归至前数字时期电影诞生之初,不难发现存在着两种截然不同的表演方式。一种是记录式的表演,这种表演如同罗贝尔·布列松所认为的那样:没有演员,只有“模特”存在。他在《电影书写札记》中写道:“影片不可能是表演,因为表演需要血肉之躯在场。”[2]记录式的表演不需要演员主观上做出表演动作,而只需要“模特”的“存在”。另一种方式是舞台式的表演,电影作为一门艺术诞生之初,从舞台表演中吸取经验是时代的必然,“电影刚刚出现时,只有戏剧表演这一种表演模式,而银幕表演的演变进化也就是打破传统舞台表演的过程”[3]。事实上,电影表演不仅借鉴了戏剧表演,还几乎借鉴了当时一系列的舞台表演模式,譬如弗朗索瓦·德尔萨特的表演理论体系、舞台讲演以及和谐体操等。法国表演理论家雅克琳娜·纳卡什认为有声电影《爵士歌王》(The Jazz Singer,1927)在本质上仍然是一部无声电影:“它几乎汇集了所有用以无声表达的手段(固定的模仿,无声的舞台上所有的演员都在痛苦地做着体操式的表演)。”[4]无论是哪种表演方式,本质上都说明电影表演在发展的过程中受到了时代潮流与技术水平的影响,且随着时代潮流与技术发展的进程不断调整自身,以适应观众不断变革的视听习惯的需要。

    与时代潮流所不同的是,科学技术发展往往并非从外部对电影施加影响,譬如影响一段时期的电影叙事形态与美学风格等,恰恰相反,科学技术的发展往往是从内部改变电影的根本形态。当有声电影出现之后,无声电影强化动作、夸张表情的表演方式被废除了,并如连锁反应般使电影镜头语言、叙事结构以及美学风格都截然不同,电影本身如“忒修斯之船”般焕然一新。在接下来的70年里,电影这艘大船经历了无数次小修小补,但其本体却依旧保持着一个相当稳固的状态,直至数字技术的出现。

    数字技术的出现极大地撼动了胶片时期的电影形态。从外部形态上看,数字技术改变了传统胶片电影的物理介质,使实体的物理介质转变为非实体的非物理的介质,电影不再是透过胶片被投射的影像,而是一系列可以被解码字符的集合。厄休拉·M.富兰克林指出:“传输图像的能力——通过将图片数字化——以及将传输的数据冲洗组合的能力,令我们能够给装备了同样技术的接收者们发送包含文本、声音和图像在内的信息。最后,也许亦是最重要的一点是,包括计算机和互联网在内的新电子技术使大规模信息的收集、存储和检索成为可能。”[5]数字技术的运用极大程度地释放了电影行业的生产力,使“摄影机”得到普及。唯一的区别在于,传统摄影机生产出来的是一格格被书写的胶片,而数字摄影机所生产出来的则是虚拟化的“比特共同体”(bitsphere)。由于色彩与声音都变成了可以控制的参数,电影画面的质感也随之变化。随着数字技术的不断演进,高清摄像机的不断革新,电影的画面变得越来越清晰。3D技术的使用改变了2D电影时期的景深关系,观众第一次感觉到自己身处电影之中。48帧、60帧乃至120帧的变革,让电影画面的流畅性又有了进一步的提升,其质感也不断变化。

    最根本的变革在于,数字技术的演进在技术哲学层面改变了传统电影中的权力关系。首先,在传统电影的创作中,摄影机与演员的地位是无可动摇的,二者无时无刻不宣告着自身的在场,位于电影创作关系结构的中心位置。但随着数字技术的兴起,摄影机制造画面的唯一合法性被动摇了,数字技术同样可以创造犹如记录真实世界的影像,甚至比摄影机制造的画面更加清晰、灵活、自由。立足于“摄影机/演员”的传统影片开始向立足于“计算机/数据”的数字影片过渡。在摄影机可缺席的情况下,演员的唯一性地位也随之被动摇了,取而代之的是各式各样虚拟化的表演。在《阿丽塔:战斗天使》(Alita: Battle Angel,2019)中,导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)采用全新的表演捕捉与数字建模技术,用超过3万台计算机运算、累积达432亿小时的渲染时间打造了第一部CG与真人结合的电影。在数字电影时代,计算机技术正在逐步取代传统影片中摄影机/演员的优先地位。其次,3D技术的兴起改变了人类知觉电影的意向性结构,从胡塞尔(Albrecht Husserl)式的“自我-认识-世界”的结构转变为海德格尔(Martin Heidegger)式的“此在-在世界中-存在”的结构,即一种从意识意向性到生存意向性的过渡,人类不再只是用感官去观看电影,而是慢慢地转为在电影中生存,人类不再是观看着某些演员的表演,而是直接成为表演者的一员。再次,数字技术的蓬勃发展改变了电影取悦观众的方式。在技术哲学家芬伯格(Andrew Feenberg)看来,一种技术在实践的过程中往往剥离掉那些在对象身上所显现出的无用的特性,这种技术上的“还原论”将使电影中的某些要素变得不再那么重要。数字技术大大提升了电影画面的清晰度、运动可能性与景深空间感,这也更加强调了电影“视觉奇观化”的功能价值,与此相对的是,传统电影所讲究的宏观叙事结构则不再重要。无论是《阿凡达》(Avatar,2009)、《比利·林恩的中场战事》(Billy Lynn"s Long Halftime Walk,2016)、《阿丽塔:战斗天使》,还是《双子杀手》(Gemini Man,2019),在宏观叙事层面都缺乏新意,但是与技术紧密结合的局部叙事美学则有了很大的变化。一个明显的例子是主观镜头使用与全景升格镜头的使用变得频繁,前者有助于观众保持第一人称的表演者视角,后者则擅长增强“奇观”场面的视听冲击力,呈现“叙事环境”的重要性明显超过了“叙事结构”的重要性。

    对于当下的表演形态来说,立足于“摄影机/演员”的传统影片与立足于“计算机/数据”的数字影片尚未完全割裂,但很显然的是,二者之间的技术差异正在不断加大,从而导致电影表演背后的权力关系正在发生改变。“谁是表演者”开始成为一个需要回答的问题。

    美国技术现象学家唐·伊德(Don Ihde)认为,人与技术的关系存在着“身体体现关系”“诠释关系”“他者关系”“背景关系”四种模式,体现了人类主体与技术世界相处时的不同侧重点。传统电影与3D数字电影的差异在于对这四种关系模式的涉及方式截然不同。传统电影更重视人与技术的“他者关系”,同时强调“背景关系”与“诠释关系”的价值,但并不过于讲求“身体体现关系”。3D数字电影更重视“身体体现关系”“背景关系”,但极少涉及“诠释关系”“他者关系”。

    “身体体现关系”强调人通过技术产品去感知世界。传统电影只依赖于观众身体所固有的视听器官,3D数字电影则非常依赖于3D眼镜的使用,3D眼镜某种程度上已经成为人类眼球的扩展物,增强了人类视觉的可能性,类似梅洛-庞蒂(Merleau-Ponty)所谈到的“盲人的手杖”。“诠释关系”强调人利用技术作为中介去理解那些难以把握的事物,即对一种浑沌诗意世界的理性化诠释。例如,在传统电影里转场字幕往往承担着诠释上下文的作用,在3D数字电影中则很少通过字幕这种文学语言阐释文本结构。“他者关系”强调人并非用技术去感知世界,而是直接接触技术,技术成为可被对象化的他者。在传统2D电影的观影活动中,观众直接与银幕发生关系,虽二者之间有一定的交互性,但观众始终处于“他者”的视角。“窥探”或“凝视”影像之流,是观众主体与影像主体的互动。但在3D电影的观影活动中,影像与观众之间的交互性大大提升,观众不再是唯一的“主体”,而是牢牢地沉浸在影像之中,成为新的“观众-影像”主体,技术也不再是可以对象化的“他者”。“背景关系”则强调技术不再位于可视的前台,而是作为一种背景隐居在幕后。无论是传统电影还是3D数字电影,他们的技术生产过程都不可见,唯一的差别在于是“摄影机生产”还是“计算机生产”,其工业制造流程、影片内部叙事法等都被巧妙地缝合在文本内容之中,观众在观看一部影片时,很难意识到一部影片背后复杂的技术运用过程。人与技术之间的关系模式发生了转变,3D数字电影也需要被重新确认,由此则带来一个疑问:3D数字电影的表演到底该怎么界定?

    首先,演员作为表演的主体需要被重新审视。范炀指出:“进入21世纪以来,数字技术对表演的影响也越来越凸显。数字技术与电影表演的相遇,主要体现在两个层面,一是数字技术建构虚拟环境,二是数字技术创造虚拟角色。”[6]数字电影改变了演员的表演方式。演员只需身处摄影棚内,在绿幕前为数字摄影机表演,随后计算机将虚拟的场景环境与真人表演相结合,一场看似真实可信的电影表演就诞生了。虚拟角色的出现也改变了真人在电影表演中不可动摇的地位,虚拟角色的表演依赖于计算机技术对真人表演的动态捕捉,真人表演隐于幕后,成为虚拟角色的“乘具”(vehicle)。这些改变也对演员的表演提出了更高的要求,背景不存在,道具不存在,甚至作为对手戏的演员也可能不存在,演员不再身处实景空间之中,而是在想象性的空间情境中做出恰到好处的表演。演员在传统表演活动中,因“刺激-反应”而给予反馈,但在虚拟化情境中,演员并不能感受到真实的外部刺激,故而无论采用怎样的技巧演出真实可信的效果,银幕上的表演都只可能是一种“假做”。

    其次,观众作为观影活动的主体,对表演的建构作用需要被重新审视。在传统观影活动中,观众与电影中的表演的关系是单向的,观众是作为接受主体接受电影中表演活动的投射。梅洛-庞蒂指出:“我们可以说电影不是一套图像的总和,而是一个暂时的格式塔。”[7]观众用视觉与听觉去感知电影中的影像之流,并将之“完形”为“表演活动”。传统电影中的三维纵深空间通过二维幕布呈现,实际上依靠的是视知觉对大脑的欺骗,因此观众始终与影像保持着空间上的距离。3D数字电影则完全不同,观众身处影像之中,成为不可缺席的在场者。越来越多的主观镜头与升格镜头的处理表明,3D影像在主观上已经将观众纳入电影影像之中,某些时候,观众就是第一人称的主人公或是永远在现场的战地记者,就像《双子杀手》中主人公骑着摩托车在巷道中穿行一样。在这种变化下,传统电影中的表演关系被打破了,“演员影像主体”转变为“(观众-演员)影像主体”,观众同演员紧密地结合在一起,3D空间赋予观众“具身”(embodied)存活与影像空间的可能,成为表演者的一员。

    这种变化动摇了电影表演的本体论,电影表演不再单纯是“演员-影像”中心的艺术,而很可能过渡到“观众-影像”的新阶段。事实上,很多商业综合体内的4D影院所播放的影片中并没有传统意义上的演员,观众往往作为唯一的表演者进行着一场虚拟的过山车之旅。3D数字电影表演的本体论则位于这两极的中间位置,它既非“演员-影像”为本体的传统模式,也非“观众-影像”为本体的激进形态,而是以“(观众-演员)影像”为本体的不断变动且不稳定的存在样式。

    3D数字电影表演在本体论上的变化,势必也会改变传统模式下“演员→观众”单向度的观演经验,其表演话语也从胶片电影时期“演员-影像”中心的话语模式转变为“(观众-演员)影像”中心的话语模式。电影所采用的一切话语不仅要适应演员表演的需要,同时还要适应观众参与表演,还必须在观众内心无意识的层面表述。3D数字电影建构了近乎于实景的空间载体,因此在空间的转换上要尽可能平滑与节制,较少采用突兀的场景转换与繁复的多线叙事。综观前文提到的数部代表性影片,几乎全部采用了较为简洁明朗的叙事结构,并且多注重空间转换的流畅性,要么采用无缝隙的镜头剪辑,要么充分发挥3D电影的技术优势,用完整的长镜头完成复杂的场景转换。由于观众也成为表演关系的一员,任何突兀的场景转换与借助逻辑思维的叙事法则都可能破坏观众的沉浸感。在3D数字电影中,根据技术的最大效益原则,“智性活动”的愉悦必须让位于“知觉活动”的愉悦。也就是说,3D电影的技术优越性恰恰是“反智”的,观众通过知觉的意向性进入“具身”状态在电影中存活,而过于复杂的抽象思维与逻辑思维势必让观众脱离“具身”状态,成为旁观的“他者”。

    唐·伊德认为,当技术在人类视野焦点之外运作时,往往展现出“具身关系”“解释关系”“他异关系”三种不同的关系模式。3D数字电影恰恰极为依赖观众来进入“具身关系”,逃避“解释关系”,且严禁“他异关系”,“我以一种特殊的方式将技术融入到我的经验中,我是借助这些技术来感知的,并且由此转化了我的知觉和身体的感觉”[8]。就如在影片《头号玩家》(Ready Player One, 2018)中所展现的那样,主人公韦德佩戴VR眼镜等具身性设备,方能进入“绿洲”这款游戏的虚拟时空之中。主人公一行人为了解开最后的谜底,进入了电影《闪灵》(The Shining, 1980)的文本空间之中。韦德一行在影片中成为“未来观众”的一种隐喻:未来数字3D时代的电影是沉浸式的、交互性的、自主性的、游戏性的呈现。作为“具身关系”最具代表性的科技产物,电子游戏与数字电影的关系正愈来愈紧密。譬如电子游戏《使命召唤14》(Call of Duty: WWII, 2017)的画面已经不逊色于电影,甚至比电影更加流畅且栩栩如生。如果我们把视野放在表演层面,将电子游戏的玩家也当作在场的表演者,3D数字电影观众与游戏玩家的唯一本质区别在于“具身主体是否有决定剧情走向与表演活动的权力”。在《双子杀手》的开头,主人公正要展开一场暗杀行动,银幕上出现的狙击镜框代表着主人公第一人称视角,这恰恰是FPS(first-person shooting)游戏玩家最熟悉的视角,同样也是最有“具身感”的视角。倘若观众可以决定主人公扣动扳机的时机与银幕上呈现的画面,那么电影就将变为一场电子游戏。3D数字电影已经吸纳了电子游戏的影像话语,帮观众获得表演者的参与感与沉浸体验。

    3D数字电影不仅借用游戏话语增强观众的“具身感”与“沉浸感”,还随着技术的不断进步改变电影画面的质感,使电影中的时空关系变得更加真实,甚至超越人类视觉所需要的程度。就观众既往的视觉经验来说,电影是每秒24帧的真理。这一真理在3D数字时代被打破了,48帧、60帧、120帧的不断革新,改变了人们的观影体验。不少观众在看过《霍比特人》(The Hobbit, 2012)后抱怨:“太没有电影感了。”当电影的帧率不断提升,画面的流畅感与清晰度都大大增强,尤其是那些快速运动的镜头抖动感与顿挫感减少,观众甚至会觉得电影中的一切恍如真实世界。《双子杀手》中,当出现卢森堡火车站的月台,火车驶出画面时,观众仿佛真的看到一列火车从耳边急速而过。面对这样的新现象,或许“电影感”也需要重新被定义。100多年前,当卢米埃尔兄弟放映《火车进站》(L"arrivée d"un train à La Ciotat, 1895)时,未见过电影的观众以为是真实的火车,吓得惊慌失措。而当下,3D数字电影同样让观众以为是真实的火车。两代观众的部分观影体验似乎交汇在了同一个节点,电影艺术仿佛重回“吸引力电影”(the cinema of attractions)时期。美国学者汤姆·甘宁(Tom Gunning)认为,在电影的“新颖雏形期”(novel period),人们崇尚的正是由观众接受的现象主导的“吸引力电影”。但“吸引力电影”不关心人物的心理建设,也不试图创造一个虚拟的世界,通常“表现为异国情调,不同寻常,出人意料,新奇变化”[9]。它赋予观众“具身感”,却不让观众参与影片的叙事,这恰恰是3D数字电影不一样的地方,但相同的是,二者均崇尚由观众的吸引力主导影片。3D数字电影通过创造一个视听层面近乎真实的世界、极具代入感的叙事手法及令人讶异的电影事件帮助观众“在场”。观众始终是影片中的表演者,扮演两种不同的角色:第一人称的“演员”和第三人称的“战地记者”,而不仅仅是被新奇而出人意料的影像震撼得丧失了心智的人。在观看一部3D数字电影时,观众始终在无意识层面切换这两种截然不同的“角色”却丝毫不觉得突兀与疲惫,这同样依赖于影片采用恰到好处的镜头语言以帮助观众完成这两种角色的转换。如果一部3D数字电影要求观众从头至尾、“密不透风”地扮演第一人称的“演员”,那么观众很可能感到疲惫不堪,影像本身的吸引力则会随着影片的持续而被耗尽;
    但倘若观众总是去扮演影像故事之外的“战地记者”,那么观众同样会疑惑这部影片是否有必要被制作成3D格式。这种吊诡的心理告诉我们,3D数字电影在镜头语言的分配上总是遵循着一定的比例,该比例必须同时满足观众表演两种截然不同的角色。这正是3D数字电影与传统胶片电影最显著的区别之一:很大程度上,镜头语言与表演活动不再是两个平行的轨道,更可能是同一种话语模式。

    在《双子杀手》的序幕中,主人公扣动扳机,一颗子弹缓缓地从枪膛射出,影片采用升格镜头描绘着子弹的轨迹,按照既往类型电影的剪辑原则,下一秒应该沿着子弹的轨迹给出被击杀者的特写镜头,但与观众期待视野相反,导演及时地切断了镜头并强制性地转场,并在之后呈现的段落中用对话的方式告诉观众刺杀已经成功。在这个段落中,李安充分地展现了120帧影像描绘子弹运行轨迹的美感,却没有用同样的技术去描绘死亡的瞬间。表演死亡是不合伦理的吗?如果我们回忆起那些电影中的死亡,我们不禁发现每秒24帧的死亡其实并不真实可信。而在每秒120帧的影像中,情况则恰恰相反,观众很可能因为目睹一场过分真实的谋杀而遭受心理创伤。因此,3D数字电影必须面对一个来自“表演伦理学”的质询:在技术足以主宰影像以及观众参与表演的当下,什么样的表演是符合伦理的?

    早在1930年,美国电影制片人与发行人协会颁布了知名的《海斯法典》,对电影创作下达了12条禁令,包括禁止裸体、禁止虐待动物、禁止不道德性行为、贩毒吸毒、挑逗性姿势等。这些无一不是对电影中的表演活动提出了伦理规范性的制约。时过境迁,3D数字时期的电影表演所面临的伦理问题早已不同以往,如果说既往的电影审查规范的是“允许表演什么”的问题,那么3D数字电影不仅面临“允许表演什么”的问题,更面临着“数字技术是否会破坏表演乃至毁灭表演”的问题。

    《双子杀手》中的表演已经切实地描绘了这种“毁灭”的危险。在120帧画面的凝视下,人类的每一个毛孔都清晰可见,也正是因为过分清晰与流畅,特写镜头下演员的内心活动变得无可遁形,即使恰到好处的表演也会显得有些虚假甚至矫揉造作。技术的进步增强了观众与影片的交互体验,但同样带来新的困惑,传统意义上的演员该如何在高清数字摄影机前自处?在《双子杀手》中有一个具有“自反性”的段落,主人公拒绝照镜子,因为他的良知时刻承受不义行为——谋杀的拷问。这里还有更深一层的内涵:“镜子”的出现在人类文明进程中是一个里程碑式的事件,自16世纪始,随着在玻璃背面涂上一层水银而制成的镜子被普遍使用,人类第一次清晰地看到了自我真实的形象。从某种程度上说,镜子的出现使人类第一次真正地获得了自我意识,具备了区别于他人的“主体性”。而在电影理论史的书写中,“镜子”同样被视作对“银幕”的一种隐喻,观众正是因为注视着银幕这面镜子而获得了观影主体的身份。影片中对“镜子”的拒绝,同样意味着演员放弃自我意识的觉醒,成为虚拟化表演的载体。在影片中,年轻的威尔·史密斯(Will Smith)是一个电脑动画角色,其表情与动作源于对真人威尔·史密斯的动态捕捉。但归根结底,年轻的威尔·史密斯是不存在的,那个银幕上出现的年轻人该怎么被定义呢?他既不是史密斯本人,也不是一个活生生的“他者”的银幕形象,而是一个如“多利羊”般的克隆人。就如影片中那句极有深意的台词:“就像在身体外面看着一样,他是谁?”当表演主体成为一种“He is you”的悖论,3D数字时期的表演者该怎么定义,传统意义上的表演关系是否会分崩离析?这是人们在3D数字时期不可不思考的问题。

    3D数字技术的蓬勃发展无疑打开了“潘多拉的魔盒”,从源头上说,至少有两个本质性的挑战是无法回避的。其一,电影人能否控制数字技术应用于电影表演的程度?这个问题很可能让当代电影人感到悲观。马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)、尼尔·波斯曼(Neil Postman)等媒介学者都阐述了技术自主性所带来的危险,“技术已在无意识中引导了人类感官的延伸,而结果是人类的感知被封闭上,对媒介的影响几乎没有抵抗力”[10]。尼尔·波斯曼则更加直接地提出,随着计算机技术的垄断,文化将会向技术投降:“像医疗技术一样,计算机篡夺了文化的威力,把特定的心态强加于人,所以专注于人的文化原本是想要谢绝它的。”[11]但技术的霸权从来不曾征求人类的同意。对人类而言,评判技术的标准首先是功利化的。如果计算机创造出的虚拟人物比真人演员表演得更完美,成本更低廉,形象更受欢迎,那么电影产业就无法拒绝真人表演被替代的现实。演员对于计算机来说,不过是一堆有待于“算法”“算力”来处理的数据,一旦计算机技术能够应付“演员”这个复杂的“个体”,那么真人演员被计算机所替换就顺理成章。由此将引来第二个问题:电影表演是否会从“表演的技术”转向“技术的表演”?长久以来,电影表演的主体是演员,表演可以理解为演员在电影情境下使用身体的某种技术。数字技术则会创造出一个“虚拟演员”,对它而言,压根就不存在表演的技术,它所做出的每一个动作、发出的每一个声音都是严格计算后的拟像。“技术的表演”将排除一系列偶然的、即兴的、冗余的、私人的表演活动。相较于“电影表演”外在呈现形式的改变,“电影表演”这个语词的内涵彻底遭到了改写。当“表演”的主体不再是人、动物或任何一种生命体,那么“表演”还能否被称为“表演”呢?随着数字技术不断地深度学习、不断地自我增殖,人类甚至可能丧失对“电影表演”的评判权与选择权,一切都由计算机来决定:谁来演?演什么?怎样演?

    3D数字时期的电影表演充满着“解构主义”的特质,它既是表演,又不是表演;
    它是演员的表演,也是观众的表演;
    它是摄影机的表演,也是计算机的表演。它消解了我们习以为常的关于“表演”的定义,在无形中建构出一种全新的电影表演。3D数字技术也改变了“表演”的内涵与外延,客观上提供了许多新的议题与挑战,也为21世纪电影带来一丝隐忧。近年来,电影表演研究逐渐走向前台,中国电影表演学派的研究开始成为烛照“中国电影主体性”的新视角。厉震林指出:“表演艺术乃是电影美学系统的关键‘部件’。从某种意义而言,表演的资质和风貌基本上规范了电影的资质和风貌,故而构建中国电影学派,表演学派不应‘失语’或者‘缺席’。它应该成为中国电影学派的关键词和主‘部件’。”[12]3D数字技术时期“电影表演”的新特质与新现象的研究,有助于我们把握中国电影表演学派的时代性与整体性,也有助于中国电影表演的研究者们与世界展开新一轮的对话。

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