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    [如何实现动画中角色与场景的自然结合] 动画场景设计图片

    时间:2020-07-12 07:22:08 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      摘要:本文就如何在动画的创作制作当中,达成角色和景物的最大统一进行了探讨   关键词:动画 角色 场景 结合   中图分类号:G114 文献标识码:A
      
      本文中所指的角色,为动画正片中,经过原动画操作,让观众直接观看到的动画人物、动物或拟人化物品的角色。文中所指的场景,是指经过中期场景绘制,同样在动画正片的每个镜头中出现的场景。
      动画的制作是一项系统的综合工程。动而制作涉及多个环节,每一个环节都有着不可替代的作用。本文将以动画制作中人物和场景的统一性展开叙述。
      
      一、动画中角色与场景概述
      
      1、角色、场景在动画环节中的位置、实现方式。
      从狭义上来说,动画在观感卜就是由场景和人物组成,在听觉卜则是由配音、音乐、音效等声音要素综合而成,这两大块构成了动画中的主要要素,声音和画面。动画制作主要由以下步骤组成。
      第一步:前期
      策划案――脚本――人物没定(不出现在正片中)――主场景设定(不一定出现在正片中)道具设定――色指定――分镜头
      第二步:中期
      设计稿――原画――动画(人物动物事物)――场景
      第三步:后期
      合成――特效――剪辑
      第四步:后期制作
      配音――音效――音乐
      最后输出全片。
      我们看到,真实出现在正片中的人物和场景,都在中期这个制作过程中。而在中期这个过程中,最大的工作量就是原动画的绘制和场景的绘制。这两块正是动画片里角色和场景的组成部分。
      动画中角色和场景之所以能演绎剧情并且推动情节的发展,就是运用了将两者有效的结合起来的主要手法,组成电影中的各种蒙太奇要素。将不同的时间空间虚构出来,从而呈献给观众的是经过设计了的动画内容。
      2、角色和场景在动画播映中所起到的作用。
      角色和场景,是播映动画中全部的视觉要素,这些原始的素材,经过加工、整理,各种美化处理组成了动画的全部画面内容,所以一部动画的第一观感,第一质量印象,和角色场景有着异常密切的关系。往往一部动画中,成功设计的角色塑造出典型的卡通形象,成功设计的场景则使得动画的第一观感,美观程度,可观看性大大提高。
      
      二、角色与场景的设计和谐
      
      1、初始美术设计风格,形式、图案(此小节中内容特指前期部分)。
      我们知道,当一部动画的中期开始制作的时候,都需要先根据脚本、剧本进行角色设定,这个时候,就已经要考虑到角色和场景和谐,如何做到在设计阶段就达到一定的要求呢?
      首先风格要求统一,在前期设定中,绘画的风格有很多种,有写实,有卡通,有概念化,有抽象化。这个时候,角色的设定和场景的设定一定要风格统一,切忌两种设定为不同的风格,那样一定会生产出一部失败的作品。而在前期设定中,如果初步构架没有完成,风格统一,也不一定能达到角色和场景的高度契合。因此为了便于中后期内容的制作,前期要反复推敲,在风格上对角色和场景进行统一。如大家都熟悉的动画电影《哪吒闹海》,在场景上学习了古画的风格绘制场景,绘制海浪的做法,绘制出的几处场景,如陈塘关、龙宫等等,让人一眼看去即是代表着中华文化特色的场景形式,而在角色设定上,则汲取了年画、工笔画、连环画等中国传统文化的要素。这样一来,整个片子首先从前期设定上达到了一个最基本的统一标准,在未做任何修饰的人景对照中,已经能够达到一定的美感了。
      此外,早期的国产动画片《天书奇谭》、《骄傲的将军》等都是在前期设计时就打下了良好的人景合一的基础。
      2、色指定的重要性及繁琐化。
      前期角色设定完成,就到了色指定的阶段,色指定同样分为角色色指定、场景色指定。唯一有区别的是场景色指定因为不大有非常标准的框架线,因此往往以场景气氛图的形式来完成。但不管以什么样的形式来完成,总会完成它在片子中的功能,就是展现画面、突出气氛。其中大有文章可做。
      目前世界动画三足鼎立:三维以美国迪斯尼、梦工厂、皮克斯为准,二维基本以日本为准,而艺术类小类别动画以加拿大法国等为准。单纯从二维动画来说,日本是做的比较成功的,因此本文分析二维动画前期色指定,以日本动画举例。
      首先分析色指定的复杂程度。很多研究过国产动画的从业者都知道,国产动画中人物设定的眼睛,很多都是单一颜色,加一个高光(俗称的两层色),多的也不会超过三层。殊不知,日本A级电视动画片,一个一般角色的眼睛色线分层可以达到7层。7层!这是一个能达到很高立体效果的数据,因为7层色线涂出来的眼睛,在动画片的场景映衬下,就是一个非常丰富的半立体图像,而简单的两三层眼睛,在美观程度上与其相差很多。
      《圣斗士》是日本在7-80年代左右制作成本较低的B级电视动画片。观众不难发现,圣斗士在不同的气氛场景中,他们身上的衣服颜色、皮肤颜色都是完全不一样的,这种颜色的变化根据当时场景的时间、光线、色调而改变。制作动画的从业人员应该能比较容易看出来,这是多套色指定的结果。
      在一部严谨的动画中,一个角色往往拥有正常日间色指定――正常夜间色指定――强光逆光色指定――黄昏色指定――清晨色指定――晴空色指定――阴天色指定――指定物体投影色指定,甚至会有和天气等外界因素毫无关联的特殊情境(如心情变化)色指定。一部动画片有这么多色指定,如此丰富,为了什么目的?
      目的就是:角色与场景统一。
      在一部动画中,不可避免地要出现上述各种天气、时间、气氛,这个时候,一套初始的色指定完全不能满足其需要。如果只使用一套色指定,设计人员就会发现,这和当时的情景完全无法对应,人和景象将处在两个不同世界的事物,让观众看的很不舒服。比如一些国产动画,在很多种场景气氛下,只使用一种色指定,其质量自然无法同一场一色的高质量动画相媲美。
      
      三、角色与场景的技术和谐
      
      1、后期弥补的重要性
      一部动画中,除了前期设定中风格的统一,前期色指定中的细致、配合之外,如果有些时候的确是无法全面顾及,该如何办?这个时候,有一个非常有用的方法来弥补,就是后期制作。
      随着电脑技术的飞速发展,越来越多的影视制作效果都可以在独立的PC上完成,动画当然也在其列。目前大多数动画生产的镜头合成,都会在较高端PC机上完成,使用的软件,也多是经过几代发展,性能较为稳定和先进的合成软件。
      而这些软件,大多可以弥补人景统一的不足。
      因为前期的色指定和场景气氛图,都是最初始阶段的设定,对于动画这个漫长的工程来说仅是开始。在工序的执行中,不断的 有新的要素被添加进去,如波动的气功、发射的炮弹、爆炸等,这些都是气氛图中很难真实体现的。这个时候,只有借助后期制作才能实现解决。
      一般后期软件中,有几个调整人景关系的利器:
      ①色彩平衡
      ②色相、饱和度
      ③明度、对比度
      ④曲线
      这些调整功能,基本能实现在微弱误差下角色和景物的和谐统一,如果需要特效影响下的人景调整,可能需要用到更加高级和复杂的功能或者插件,这个可以参考主流后期软件教程和介绍。
      2、如何来进行有效的技术操作。
      在我们使用技术来达到人景统一的时候,要根据以下几个步骤进行。
      首先,明确哪些镜头需要后期弥补,需要怎样弥补?先有一个误差级别的标准,即明度、色相误差超过多少值(很多时候这个数值是后期合成师的一个主观概念),才需要用后期弥补,这样做的直接受益是你不会在合成这个环节中陷入跳票的尴尬,因为每个镜头总会有多少的不统一不和谐,就像世界上没有完美的艺术品一样,如果没有一个适当的值,永远也改不完。
      其次,要建立类别档案,将每一个档案的工序,使用滤镜、插件归纳化。比如将需要增亮度的归一类,需要调整色相的归一类,需要降低饱和度的归一类。一定要牢记,在每个相同场景的镜头中操作时,先将第一次操作的所有步骤完全拷贝,再根据距离光源远近、角度不同等进行微调,这样做的效果,就是避免突兀性。假如一个场景中,角色一会亮一会暗,一会鲜艳一会灰,就会大大降低这部分动画内容的带入感,让人觉得不知道到底是在哪里。
      3、后期技术实现和初期设计实现的区别,以用对角色与场景统一的影响
      我们在实现这些功能的时候,有一句话必须牢记,如果能在设计阶段实现的角色景物统一,就千万不要放在后期实现,其实后期只是一个弥补手段。
      设定中就制作好的角色场景统一内容,如先期设定、风格统一、色指定等,这些工作是最自然最有作用的,而后期弥补中完成的统一内容,多多少少的都会有造作的痕迹,稍微做的不好就会感觉假。因此,宁可在前期多花一些功夫,后面就会相对轻松很多。四、动画中角色和场景统一的改善方法
      最近日本流行一个新锐动画导演叫新海诚。他的画面以异常丰富的细节和华丽的光影效果著称,我们试着来分析它的代表作《秒速5厘米》中第一部的一个火车进站镜头的制作。
      这个镜头是这样进行的,夜晚火车缓缓穿过站前的地名石,减速进入车站。画面中有这些细节是特别做出来的。
      火车远处经过地名石的时候,石头是黑的,对着列车慢慢靠近,石头慢慢亮起来。随着列车呼啸而过,石头最亮。但这不是最主要的,最主要的是列车的光影是一扇扇窗户透露出来的,地名石上的光影细节有这些点:远近变化――车窗经过时与车窗灯光同步的明暗变化――车窗内灯管亮线反光――地名石上高光反射光节奏变化――火车经过时候蒸汽喷出导致地名石明度降低变化――雾气结束明度复苏变化。
      这就是一个镜头中,一个道具的变化内容,这个镜头播放过后,我们就感觉到了真实的场景中一般,种种细节让我们感受到作者的用心和画面的和谐。在动画中,每一个细节,都是成败的要素,特别是做到角色场景统一,就一定要照顾好每一个细节。
      在创作交流过程中,经常会听到一些声音诸如:这样的细微效果不会有人注意,这完全可以不做,放在电视上完全看不到等,这些论点非常不可取。我们来分析为什么。
      只要是思想正常的人都有可能被进行心理暗示,这就意味着小的细节即使没有被发现,却不一定没有影响。
      美国人曾经做过一个实验,在一部电影开幕后,屏幕上用几乎看不到的帧率,插入“饿了就吃爆米花,渴了就喝可口可乐”这样的醒目标语。在散场后调查者随机询问,因为留存时间太短速度太快,几乎没有人看到或注意到这句标语的存在。但当日电影院的爆米花和可乐销售数量增加了近一倍,这既是心理暗示的力量。
      每一个镜头中的每一个可能被忽略或未被看到的细节都可以产生心理暗示的效果。
      对于细节,甚至于对观众不大可能会看到细节的关注和制作,却往往会让影片收到意想不到的效果。
      综上所述、如何在动画的创作制作当中,达到角色和景物的最大统一、我们应从下面几个方面着手。
      首先,在初始设计中,就需要达到原始风格的统一,或者现代、或者古典、或者抽象,不能将两者的设计分开进行,不互相进行融合。
      其次,在中期制作的过程中,根据剧情需要,做尽量多,尽量详细的分场色指定,务必在后期介入之前,将质量加法做足,有一个好的基础,后续的工作会相对简单,质量自然会比较高。
      再次,后期要做足功夫,有一些在前中期无法实现的调整,为了达到人景统一的效果制作,可以在后期中实现,这个时候是做加法和弥补的过程。
      最后,在思想上,一定要认清每一次对角色景物精雕细琢的改动,即使是因为镜头短或目标小而很难被观察到,也是必要的和有用的,用心生产出来的作品,每一个雕琢的地方积少成多,就会对质量的提升起到很大作用。

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