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    赓续红色血脉,弘扬革命精神——立德树人融入信息技术单元课程的探索

    时间:2022-12-08 20:50:03 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

    方明 贾晨薇 北京市东城区府学胡同小学

    理想信念教育是落实立德树人根本任务的重要抓手。笔者尝试将理想信念教育与信息技术单元课程相结合,开展了通过项目学习的方式落实立德树人根本任务的探索。

    本单元设计主题为“赓续红色血脉,弘扬革命精神”,在学生熟悉并掌握源码编辑器软件基本操作的基础上,通过设计三个与红军长征相关的游戏活动,学习程序设计基本结构。

    1.勇穿草地活动

    (1)创设情境

    教师播放红军长征视频,介绍红军长征过草地的背景。

    (2)新授

    教师引导学生理清设计流程,学生经过讨论和分析得出,需要至少四个步骤。

    ①设置舞台背景为草地迷宫图片,导入人物图片作为角色,设置好角色的大小和位置。

    ②学生探索编程使用“↑”“↓”“←”“→”按键控制人物移动,可用“移动( )步”“将X/Y坐标增加( )”等命令完成。学生在设计过程中可能会遇到面向方向问题或移动过快问题,以及走路造型切换的问题,可通过讨论和自主尝试找到解决问题的方法。

    ③要求学生用语言描述出“如果碰到草地边缘,那么返回”,引出“如果(条件)”命令,并讲解其用法。学生理解后,思考怎么给“如果”加条件,判断是否碰到草地边缘。教师提示侦测模块里的“( )碰到颜色”命令,并讲解颜色选取器的用法。学生尝试该命令的用法,自主设计完程序。

    ④学生在草地迷宫的终点,添加新角色或颜色,设计胜利条件。这里需要用到“如果(条件)”和侦测模块里的“( )碰到( )”。学生尝试对重难点知识强化练习,巩固提高,达成教学目标。

    (3)拓展提升

    学生完成草地迷宫的基础制作后,尝试运行程序,走出草地迷宫,完成作品。在拓展任务中,让学生模拟草地中可能会出现的危险,以加大作品难度。

    (4)讨论总结(略)

    2.击退敌人活动

    (1)创设情境

    教师播放相关视频,创设红军长征情境,介绍长征中一场著名的战役——血战湘江。

    (2)新授

    教师引导学生理清设计流程,学生经过讨论和分析得出,需要至少五个步骤。

    ①设置舞台背景为战地图片,导入据点图片,复制5~6张据点图片作为角色,导入准心图片作为角色,设置好角色的大小和位置。

    ②教师引导学生尝试用隐藏、显示命令来控制据点出现。通过提问“敌人据点是怎么出现的?有规律吗”,引出随机数概念,并讲解随机数的概念和用法,引导学生用随机数命令使据点出现在不同的地点。

    ③学生探索用“移到鼠标指针”命令,对准准心编程,随着鼠标移动,添加“重复执行”命令完善。使用侦测模块中的“鼠标按下”,编程实现当按下鼠标时改变造型,然后回到上一个造型。

    ④学生思考并讨论:当准心对着敌人据点点击鼠标打击时,有哪些动作?需要用到哪些命令?如果按下鼠标,碰到据点,有什么动作?该如何表示?如果按下鼠标,没有碰到据点,有什么动作?该如何表示?学生讨论后,尝试使用重复执行、条件判断命令、侦测命令、隐藏命令等,完成击掉据点任务。

    ⑤教师讲解“变量”的概念和用法,并引导学生思考问题:怎样算得分?怎样实现计算得分?新建“得分”变量,完成变量的计分和游戏胜利条件。

    (3)拓展提升

    学生在完成击退敌人的基础制作后,尝试运行并完善程序。在拓展环节,引导学生提高作品难度,培养学生发散思维能力。

    (4)讨论总结(略)

    3.接受补给活动

    (1)创设情境

    教师创设情境:红军在草地行军,遇到的最大困难就是缺粮。

    (2)新授

    教师演示作品,学生观察、思考并讨论步骤,作品需要添加背景和角色,人物角色是核心,通过键盘左移和右移键控制。补给物品从舞台上方下落,补给物品碰到人物角色,消失并计分。

    ①设置舞台背景为红军草地图片,导入人物角色和补给物品角色,调整到合适的位置和大小。

    ②学生编程用“←”和“→”控制人物角色左右移动,编程控制合理的移动速度和走路造型,以及合理的翻转模式。

    ③让补给物品先隐藏,在舞台上方的一个位置随机出现,学生尝试编程控制物品出现,从固定Y坐标处落下物品,并让补给物品一直往下落。教师讲解克隆命令的用法,学生尝试用克隆命令和随机数命令,增加补给物品的掉落数量。

    ④教师引导学生用重复循环来判断补给物品的Y坐标是否小于人物角色Y坐标,进而判断补给物品是否被接住。学生新建变量“得分”,如果补给物品被人物角色接住,得分累加。

    ⑤教师引导学生新建变量“计时”,设置“计时”变量初始值为倒计时总时长,尝试利用“等待1秒”、循环模块和变量模块中的命令,实现计时器倒计时的功能。学生在尝试过程中发现,计时器倒计时到0时,没有停止,讨论并找到解决方法,解决问题。

    ⑥教师讲解“与”的概念和用法。学生尝试编程实现作品的胜利条件:如果接收到的补给物品得分大于某个数,取得足够的补给物品获得胜利;
    如果时间结束,补给物品不足某个数,任务失败。

    (3)拓展提升

    学生在完成接受补给的基础制作后,尝试运行程序并完善。在拓展环节,引导学生提高作品难度。

    (4)讨论总结(略)

    过程性评价:学生在课上通过教师提问回答问题,得到教师的及时反馈,对所理解的知识内容进行过程性评价;
    在小组讨论时,通过同学间交流,得到小组同学的及时反馈,对设计编程作品进行过程性评价。

    总结性评价:单元学习单与评价表。

    在科学技术飞速发展的今天,将理想信念教育与信息技术单元课程相结合,让学生在学习信息技术知识的同时学党史、明信仰、爱祖国,无疑是落实立德树人根本任务的有益尝试。

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