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    片头包装_电视节目制作片头包装中场序的设置

    时间:2019-01-14 03:38:18 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      【摘要】场序在电视节目制作片头包装中是非常重要的概念。文章分析了场序的基本原理,并针对常用的电视后期包装软件中场序的设置进行了分析,找出了如何正确设置场序的方法。   【关键词】场序;电视节目;AE
      【中图分类号】G40-057 【文献标识码】B 【论文编号】1009―8097(2010)09―0055―04
      
      一 引言
      
      现代电视节目制作越来越重视包装,观众也希望看到包装更加精美的电视节目。电视节目在注重节目内容的同时也需要更好的包装,以便吸引更多的观众,所以电视节目片头的制作包装就显得尤为重要。随着电视节目制作的数字化,电视节目片头制作早已脱离通过特技机等硬件设备,添加简单固定特技的形式,而是通过诸多三维软件和后期合成软件进行电视节目片头的包装,已达到“不怕做不到、就怕想不到的”境界。
      目前我们常用的三维软件有:Discreet的 3ds max、Maxon的 Cinema 4D、Alias的 Maya、Softimage/XSI和NewTek的 Lightwave 3D;常用的后期合成软件有:PC平台的After Effects、 Combustion、 Digital Fusion,以及苹果平台的Shake等等。在这些软件中,我们使用得最广泛的就是3ds max、Maya和After Effects这三种软件。
      当我们在用后期软件进行电视节目片头包装制作时,如果对场的设置不正确,会引起生成片头画面的抖动、运动不平滑、运动画面的边缘锯齿非常严重等现象,使片头画面的图像质量严重下降,从而使制作效果大打折扣。本文就电视节目制作片头包装软件中场的设置做详细的分析,并提供解决方案。
      
      二 电视中场的概念
      
      我们知道,电影与电视的活动画面实际上是由一幅幅静止图像组成。一幅完整的画面称之为一帧(Frame),把这些连续动作的帧画面按照一定的速率展现,由于人眼的视觉暂留生理特性,我们看到的图像就活动起来了,形成了我们正常观看的电影或电视。
      每秒钟显示的静止画面数就叫做帧率,简称fps(Frame Per Secend),显而易见,帧率越高,画面的动态越趋于真实。
      我国的电视画面传输率是每秒25帧,虽然这样的帧速率足以提供平滑的运动,但还没有高到足以使视频显示避免闪烁的程度。根据实验,以低于1/50秒速度刷新的图像,人眼可觉察到其中的图像画面闪烁。然而,要把帧速率提高到这种程度,要求显著增加系统的频带宽度,这是相当困难的。为了避免这样的情况,在全世界标清电视领域,无论哪种电视系统,都采用了隔行扫描方法。
      隔行扫描就是用一个以上的垂直扫描场再现一个完整的帧。在电视系统中,均采用了两个垂直扫描场表示一个完整的帧的方式,这也叫交错视频场。其中一个垂直扫描场用来扫描帧的全部奇数行,称为奇数场,也称为上场(upper field);另一个扫描场用来扫描帧的全部偶数行,称为偶数场,也称为下场(lower field)。对于帧速率25帧的PAL制电视系统来说,虽然每一行都以每秒25次扫描速度刷新,但整个图像看起来是以每秒50次扫描来刷新的,这样眼睛就不会立即看到很少的闪烁目标。隔行扫描,实际上是以牺牲一定的图像分辨率为代价的折中方案。对于远距离观看的电视,强调的是画面的整体效果,对于图像的细节可不予考虑,因此采用隔行扫描的办法是完全可行的。而对于近距离观看的计算机显示器而言,隔行扫描是不可取的,它会给人眼带来损害,因此对于计算器显示器,都采用了逐行扫描的办法,其刷新频率在60Hz以上。
      25Hz的帧频能以最少的信号容量有效地满足人眼的视觉残留特性;50Hz的场频隔行扫描,把一帧分成奇、偶两场,奇偶的交错扫描相当于有遮挡板的作用。这样,在其它行还在高速扫描时,人眼不易觉察出闪烁,同时也解决了信号带宽的问题。由于我国的电网频率是50Hz,采用50Hz的场刷新率可以有效地去掉电网信号的干扰。
      基于以上分析,在我们制作片头的包装中,相连两幅画面的构成是这样的:(假设偶数场优先)第一幅图像只使用0、2、4...等偶数行来扫描,而第二幅图像采用1、3、5...等奇数行扫描,每幅图像只有一半的帧,人们叫做Field(场)。
      由于后期包装软件都基于无场方式,计算机的显示器又是逐行扫描方式,当我们在后期包装软件中对不同来源视频的场设置混乱或相反时,就会引起最后输出图像的抖动、运动不平滑、运动画面的边缘锯齿非常严重等现象,而这些现象在基于逐行扫描的计算机显示器上是看不出来的,只有在基于隔行扫描的电视机上才能看到。所以在后期包装软件中正确的场设置非常重要。
      因为我国的高清电视标准是1080i(高清隔行扫描),所以在未来高清电视节目后期包装制作中,场的概念和正确的场设置还是必需掌握的。
      
      三 场序的判断
      
      由以上的分析,我们知道一帧画面由两场构成,在隔行扫描中就存在先偶数场扫描还是先奇数场扫描的问题?如果先扫描屏幕奇数行再扫描偶数行的,就称为奇场优先或上场优先(Upper Field First);反之就称为偶场优先或者下场优先(Lower Field First)。不同的视频源和不同的非编板卡采集素材的场顺序有所不同,它是由非编板卡的芯片及驱动程序所决定的,因此含有场序的不同视频源,可能是奇场优先,也可能是偶场优先。当我们把不同来源的视频导入后期合成软件中,首先要对视频的场序做出正确的判断和设置,才能避免视频导入时,场序设置的混乱。
      在电视节目制作片头后期包装中,所使用的视频素材来源主要有以下三种:视频、动画、图片。下面我们分别讨论一下这三种视频素材的场序如何判断。
      视频:我们在后期制作中可引用的视频来源非常广泛,包括:非编卡采集的视频、购买的广播级视频、各种流媒体的视频如:Flash、从其它地方交换或拷贝的视频等。这些不同的视频有的包含场信息,有的不包含场信息,一般而言,流媒体的视频不包含场序信息,导入到后期合成软件中时应设置成无场,而其它的广播级视频都是含有场序信息的,在导入合成软件时都需要对该视频的场序信息进行判断和正确的设置,保证场信息的设置正确和完整。
      当把某一视频导入后期合成软件中,如何对其场序进行判断呢?以AE为例:在AE中导入并选中这段素材,右击该素材,在下拉菜单中选择File>Interpret Footate>Main,弹出Main窗口。Main窗口主要是设置素材的各种导入参数,包括素材的Alpha通道信息,帧速率选择、场序选择等,如下图1:
      
      在Separate fields下拉菜单中选择Upper Field First或Lower Field First,在项目窗口中,按住ALT,双击该素材,就可以在素材窗口中打开该素材,在素材窗口中找到一段包含镜头运动或图像主体剧烈运动的时间段,之所以要找剧烈运动的时间段,是为了更清楚地判断该素材的场序信息。使用帧进或帧退方式,观看素材窗口的素材,如果移动区域每隔一帧向回移动,则表示该素材导入的场序信息设置是错误的、相反的,应该选择相反的场序优先方式,直到用帧进或帧退方式观看该素材时,它的每一帧都是按正常放像方式前进或后退,而不是前进一帧再后退一帧,表示该视频的导入场序选择是正确的。正确选择导入视频的场优先方式,在AE合成轨道上对这段视频素材进行各种特技处理时,就不会发生场序信息的混乱而带来图像抖动等一系列问题。以上过程也可以称为“去场”。
      对同一非编板卡,它的场序是固定的,只要正确判断一次,以后就可以按这个场序信息对该板卡所产生的所有视频参照设置。
      动画:动画是指通过三维动画软件制作生成的序列文件或AVI文件。动画视频在三维动画软件最后渲染输出时有可能是带场输出的,也有可能是不带场输出的,这就需要我们对其场序信息作出正确的判断。把动画序列导入到AE中,参照以上的方法,在导入时,把动画序列的场序分别设置成无场、上场、下场三种方式,使用帧进方式在屏幕上观看素材,如果移动区域每一帧都是向前运动,则表示该动画序列是无场或者场序信息是正确的。同理,如果在上场的时候,该序列文件每一帧都是向前运动,并且在下场方式下,每一帧都是向回运动,则表示该动画序列在三维动画软件中是上场输出的,反之,则是下场输出。
      图片:图片是静止的,所以它是无场的,不需要判断。导入合成软件中只需要设置成无场方式。
      在AE CS4之前的AE版本中,都需要手工设置导入素材的场序信息。在CS4版本中,AE在导入视频素材时,会自动识别视频的场序,并且在素材窗口的素材属性后用括号注明是上场还是下场,所以如果要避免导入视频的场序信息设置混乱,可以选用该版本。
      
      四 三维动画软件中场的设置
      
      三维动画是指通过三维软件进行生成的动画视频,三维动画一般生成为TGA序列。许多人有疑问,在三维软件渲染动画时到底要不要带场输出,一般可以遵循以下原则:
      1如果渲染的图像要和实拍视频合成,最好带场输出。
      2如果是单纯的动画,但画面有大幅度的水平移动,包括近处物体的移动、物体的快速飞行、整个摄像机的摇移等,应该带场输出,避免抖动产生。
      3如果只是一些落幅字幕的三维动画等,不必带场输出。
      除以上几点,最好不要带场输出,这样生成的序列图像品质更高。以下分析一下在3ds max和Maya中如何带场输出。
      在3ds max中,当我们对场景设置完成后,就需要进行渲染。打开渲染窗口,如下图2:
      
      其中勾选“渲染为场”选项,则3ds max就会带场输出。输出的TGA序列在导入AE时,一般选择场序为下场。
      在Maya中,单击渲染设置按钮,在MayaSoftware选项卡中,设置渲染参数。如下图3:
      
      Field Options项用于设置渲染场:
      Render(渲染类型):有五个选择项:Frame,Both Fields Interlaced,Both Fields Separate,Even Field,Odd Field,它们对应的含义分别为:帧,复合场隔行扫描,复合场逐行扫描、下场、上场。一般选择Both fields,interlaced(复合场,隔行扫描)。
      Field dominance(场序):一般选择Even field(PAL)(偶数场或下场(P制))。
      
      五 合成软件中场的设置
      
      当所有的素材都准备就绪后,就需要调入AE中进行最后的合成输出。把所有的素材调入AE中,并对它们进行正确的场序判断,在AE中对各种素材进行调整,达到所需要的效果后,最后一步就是渲染输出。
      打开AE渲染窗口,如下图4:
      
      一般情况下,我们需要对其中的三项进行选择设置:
      1 Output to:选择渲染生成视频的文件名和存放位置。
      2 Output Module:该选项是选择生成的视频格式、压缩方式、声音选项等。点击“Lossless”选项,出现如图5窗口:
      
      其中:“Format”右边的下拉菜单选择生成视频的压缩方式。如果有针对你使用的非编卡的压缩方式,最好选择该压缩方式。在“Vedio Output”中的“Format options”选项中,可以选择视频的质量,最好选择“广播级”以上。
      3 Render Setting:点击右边的“Best Setting”选项,出现如图6窗口:
      
      其中“Field Render”就是最后片头输出的场序设置,该选项设置决定输出视频的场序是否正确,从而也决定了最后的图像质量。该选项中应该选择上场还是下场由你所使用的非编板卡所决定。如果你的非编板卡是上场优先,那么AE中的场序输出设置永远是上场,反之亦然。
      
      六 总结
      
      场的概念在我国的电视制作中是不可避免的,只要我们搞清其中的原理,在各种后期制作软件中进行正确的设置,就可以制作出高质量的电视节目,为我们的电视荧屏增彩。随着软件的升级,越来越智能化,对制作者而言,场序的设置也会越来越简单,电视节目制作包装质量也会越来越高。
      
      参考文献
      [1] 吴圣铨.电视后期合成中的场序[J].电视字幕,2006,3:56-57.
      [2] 刘育涛,毕全起.非性线编辑中的场序判断及处理[J].中国有线电视,2004,15:70-72.

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