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    泰剧《结局》全集在线【结局】

    时间:2020-03-11 07:17:07 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      在网络游戏这种游戏形式出现之前,几乎所有的游戏都会有一个结局,这其实多多少少有点奇怪。虽然游戏里有着RPG这样一个以“说故事”为主的分类,但是毕竟还有着其他更多的非故事类的游戏形式。一个故事有结局是理所应当,但是什么格斗啊赛车啊不管什么游戏都得有个结局,这就颇有点耐人寻味了。
      
      因为结局而结局
      
      中国人做事讲究个有始有终。这样干倒是可以理解,问题早先的游戏开发基本没中国人什么事儿,甚至连最早的游戏玩家也和中国人没啥关系,但是那些执着的游戏开发者们依然给自己的每一款游戏都安排一个结局,乐此不疲。RPG之类就不必说了,游戏结束之后会有一个非常详细的部分对故事进行补完与介绍,甚至包括每一名角色后来去干了什么。弄得跟电影后面的花絮似的,直到最后发展成如今几乎所有大作都必备的“结尾CG”,这是后话暂时不提。其他类型的游戏编不了这么多啊,怎么办?
      那也得意思意思,《超级马里奥》算动作游戏吧,尽管不算RPG,好歹他还是有故事的,虽然这故事简单到一句话可以概括――两个水管工去救被怪物抓走的公主。但是你在通关之后好歹人家给了弄了几行英文在哪里算是个交代。类似的还有《魂斗罗》,看到直升飞机离开小岛的“动画”没?糙是糙了点,可人家意思毕竟到了。至于其他类型的游戏,弄个什么主角出来挥一下手啊,背景屏幕上撒一把花啊什么的,也算意思到了。总之呢,不管你是什么游戏,总得对辛辛苦苦玩通关的玩家有点表示,哪怕你直接给个“END”或者是“FIN”都成啊,玩家花钱买了你的游戏(大部分中国玩家除外),又花大把的时间精力来玩,现在好容易通关了,你怎么都得表示表示吧,做段CG,技术含量高,诚意起来了;写上大段的背景故事。让玩家印象深刻;直接一个END打上来的,虽然你也不能说没表示,但是一旦玩家有了别的选择。恐怕这类游戏就是第一个要被抛弃的,理由很简单――不拿我们当回事儿啊!而实际情况是:到了今天,再没有一家游戏开发公司胆敢忽视这个严重的问题,对待“片尾”问题愈发的慎重起来。
      
      “历史”的结局
      
      回到之前的话题。后来,随着游戏选题的日益丰富,游戏类型的日益增多,历史题材的游戏开始出现了,这一类游戏的结局就得更讲究一些了,怎么说呢?因为喜欢历史题材游戏的玩家,大多是冲着自己喜欢的背景题材去的,如果不能在剧情上突出这一点,玩家肯定不会买账。从对背景题材的反映上来分,历史题材主要分为两类:第一类是将虚构出来的故事放到真实的历史背景之中,其实的主要人物和事件大多都是虚构,偶尔人物也会卷入到真实的历史事件中去,甚至和真实的历史人物产生互动,但是故事的主体始终是虚构出来的人物和故事。这类游戏大多以RPG为主,例如国产武侠游戏里最重要的一个分支:“轩辕剑”系列就是这一类游戏的典型代表。另外一类是人物与故事均为真实在历史中存在的,一般来说会根据情节和游戏发展的需要有少许的虚构内容,但是主体部分都是对历史人物事件的真实反映。这类游戏大多为SLG类策略游戏。以三国志系列为代表。除此之外,还有一些游离与这两大类之外的历史题材存在。比如三国无双系列,早期看来应该偏第二类,尽管他是动作类游戏,然后一直发展下去,到了今天,怎么看都应该算第一类了。
      
      只要想挑,刺总会有的
      
      当然,游戏市场很大,游戏厂商很闲,什么历史大富翁、三国打麻将之类的诡异作品也不是没出现过,由于众所周知的原因,我们就不把这些异类算成是历史题材游戏的一员了。前面一类的结局没啥可说的。因为本身人物故事都是虚构,结局只要不把历史胡编乱造得太离谱,一般没人在乎(实际情况是哪怕胡编乱造得很离谱,也没人在乎),而后面一类游戏的结局,那可就大有讲究了,要说这个,还得从“符合历史”的定义说起。
      挑刺儿这事儿,是人民群众喜闻乐见的一个事情,而历史题材的艺术作品(这里可不仅限游戏了),往往又是最容易被挑出刺儿来的,比如什么赤兔马配没配马蹬啦,李世民吃没吃过黄瓜啦。等等等等。有些刺儿该挑,而且必须挑,比如在99%的三国题材艺术作品里,刘备那边打的旗号都是“蜀”,但是我们知道,人家国号蜀汉,打的招牌就是汉室正统,旗号必须是“汉”,你给高举一个“蜀”字大旗,一下子就把正统名份给丢掉了,这蜀国哪里还混得下去?这样的刺儿就必须得挑,因为影响大,对观众的误导也厉害。但是像马蹬什么的则大可不必较真,一是因为马蹬的历史作用虽然巨大,但是对普通人理解历史并无任何影响,搞不清出现时间也没什么大不了的,反倒是给取掉的话,你叫人家现代的演员怎么拍这个戏?尤其是三国里这么多的单挑,没马蹬谁能在马上单挑?完全是白日做梦。
      所以这类挑刺儿就显得有点多余。为了防止挑刺儿,历史题材的策略游戏在开局的时候一般都是相当符合史实的,起码说在条件许可范围内符合史实――比如某个城池这时候应该归谁啊、比如某某人现在应该在某某人手下啊。当然不可能完全符合,因为游戏毕竟是游戏,不可能做到完全仿真,不过到这些应该也就差不多了。但是游戏一开始,问题来了:哪怕开局的情况你能够做得再仿真,只要游戏开始,不管玩家做出什么样的操作,游戏局势都不可能完全按照史实来发展,这其实很好理解,模拟一个静态的局势很容易,模拟动态的发展就是难上加难了,更何况历史不是游戏,更不是数字,并不是你比我多10个兵你就能赢我,我比你多存两年粮我就能称霸。哪怕是再专业再宏大的模拟游戏,也反应不出历史发展潮流中的无穷变数,只能将一些直观的、可以用数字体现的部分模拟出来。
      
      历史游戏的困局
      
      这样的差距随着游戏进程的不断推进将会越来越大,最后必然会和真实的历史结果有着相当大的差异――甚至出现完全相反的结果。其实这不难理解,玩家,哪怕是哪些口口声声喊着要“符合历史”的玩家,也没人希望玩一款结局早已注定的游戏,“玩历史模拟游戏最大的成就感来自于亲手改变历史的过程”――玩家的心态大多如此。你能接受一款只能选择刘备的三国游戏吗?好吧很多人会说能,因为这是《三国英杰传》。那么你能接受一款只能选刘备,最后还只能憋屈的被人灭掉的三国游戏吗?这下没人接受了吧。所以说,其他玩家对于“符合历史”的要求,并不能单单的从字面上来解读,完全符合历史的游戏,是不可能好玩的,玩家希望的“符合历史”实际上要求游戏的规则不超过历史,比如什么三国时代有机关枪、二战时期有卫星激光炮什么的肯定不行,然后让玩家在这个大前提下拥有改写历史的能力,这样才能获得最大的成就感。够麻烦的,不过玩家就是这样一群人,谁掏钱谁是上帝,你要人家玩你游戏,你总得把上帝大爷伺候好不是?
      所以我们有时候说,游戏开发人员也真不容易。做得尽可能仿真吧,玩家骂你缺乏游戏性,做得娱乐一点吧。玩家又骂你不符合历史,真有点里外不是人的感觉,而且这种事情一旦搞大了,往往还会出事儿。九十年代过来的老玩家肯定对一个名词记忆犹新,那就是《提督之决断3》这款游戏在中国被查封。事情的起因什么的我就不说了,百度上随便一搜到处都是,免得有浪费字数之嫌,我只想说下被封的理由。如果我没记错的话,一开始的时候新闻报道里这款游戏被查封的理由是:“游戏内有着甲级战犯东条英机、山本五十六等人的头像,中国人民的感情不能接受。”对于这个理由呢,基本可以说是在扯淡。因为后来很多抗战题材的国产游戏,里面照样大票大票的战犯,照样有头像,比方西山居的经典战棋游戏《抗日地雷战》,里面有名有姓有肖像的日本战犯头像好几十个,大家一样玩得很欢,没见着谁的感情就受到了伤害。那么为什么《提督之决断3》里的战犯头像就让中国人民的感情不能接受了呢?难道是因为里面没有丑化日本兵形象?这也说不通啊,虽然五六十年代我们特爱干这事儿,你看当年电影里的日本兵个顶个的傻、笨呆,完全就是一帮榆木疙瘩,让人看了都纳闷“日本人都傻到这份儿上了为啥我们打了整整八年才把他们赶走呢?”但是自从改革开放后人民群众生活水平日益提高,国家也富强了,我们已经很久不干这事儿了呀。不至于因为“游戏没有丑化日本人所以必须查封”。那么真正的原因到底在哪里呢?其实原因很简单,还真就出在所谓“符合历史”这个问题上。
      首先我们必须意识到,《提督之决断3》是一款历史模拟游戏,既然是模拟。那肯定不可能规定谁必须赢谁必须输。不然那谁还玩儿啊。那么问题就来了,有战犯肖像没啥,但是你要是能选日本,还能打赢了(既然日本赢了,那么毫无疑问中国肯定是彻底沦陷了),那中国人民的感情可真就不能接受了,如果说游戏可以选中国,那还好,中国玩家还能选中国反过来把日本给灭掉(说不定这样游戏会大红),偏偏游戏又没有提供给玩家这样的选项―仅仅只能选择日本或者美国来进行游戏,虽说控制美国虐日本也很过瘾,但就算选美国赢了,中国也只能打酱油,那种不给力的感觉依然很不爽,依然很“伤感情”,而这,多半才是当年的新闻里没办法给出的真正的导致游戏被查封的原因吧。

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