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    [对青少年电脑游戏成瘾根源的思考及其应用] 青少年心理问题根源

    时间:2019-04-04 03:25:20 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      【摘 要】本文通过对青少年电脑游戏成瘾根源的探寻,找到了人本主义心理学说,并进一步拓展到斯宾塞的快乐教育的支撑,并在高效课堂和导学案上有所应用。  【关键词】电脑游戏;心理需要;快乐教育;高效课堂;导学案
      在脑力劳动为主的现代生活领域,有三类人群走进了我的视线,并且他们在做事情的专注程度上引起了我的注意并引发了我的思考。专注程度排名第三的一类人群当属彩票站的彩民。不知你去过彩票站没有,如果你去过,你一定能记得彩票站里墙壁上面贴着的紧凑的表格,是由站长精心统计的各期各类彩票的中奖号码,以供彩民研究之用。而且你也会发现尽管多数彩民没有学过“样本空间”、“随机事件”或是“贝叶斯公式”,但是却硬是要从一堆随机出现的号码中找出每个数字出现概率的排列和组合,而且还要对下一期的开奖号码作出精准的预测,专注的彩民时常在表格前一站,而且一站就是半天,任由你屋里人声鼎沸,屋外车水马龙,我自岿然不动。同时,我们也不难联想到第二类专注人群——证券交易大厅的股民,专注程度有目共睹,在此不再赘述。
      在我看来,专注程度排名第一的一类人群虽然所做的事情与赚钱无关,但是他们却专注到了令人发指的程度。倘若你步入网吧,你一定能看到一群青少年,他们头带耳麦、眼盯屏幕,左右手同时开工,还不断地大喊:“我在C区呢!你先过去!别让他跑了!我加点血马上过去!……”
      治学之初,物理学给予我最大的一笔精神财富就是,当纷繁复杂的现象呈现某种共有的特征时,就希望通过分析推理、归纳演绎,最后总结和抽象出隐藏在现象背后支配其运行的本质规律,并能对规律有所应用。
      对于以教育为业、以教育为乐的我,当然最关注的还是青少年打电脑游戏成瘾的问题。我常想,如果我们的学生对于学业的投入程度要是能和打电脑游戏一样有激情,可想而知,我国学生的学业水平必将会有大幅度的提升。
      潜伏于教学楼的厕所里,你常能听到学生之间的一些真实的对话,电脑游戏当然也是其热议的一个话题,期中的一段我现在记忆犹新。“你把大兵放坦克里,坦克就自动寻找目标攻击”,“我知道!而且你把工程师放到多功能步战车里,它就变成辆工程车”……我能记忆犹新的一个原因是我以前玩过这款游戏,能听懂他们所说的内容;另一个原因是他们在探讨时的激情像发现了新大陆一样兴奋。
      我开始认真思考起游戏带给人快乐的根源。吃大餐我们会快乐、恋爱结婚我们会快乐、有朋自远方来我们会快乐、功成名就我们会快乐。快乐究竟是什么?究其根本,快乐是一种感觉,而感由心生,于是我转而去求助心理学。心理学上说人的一切行为皆源于人类内心和身体的各种需要,当不同的需要得到满足后,我们便会获得不同程度的快乐。迄今心理学界对人类需要研究最深最透最权威的是美国人本主义心理学家马斯洛(Abraham H.Maslow,1908-1970)[1]他将人类多种多样的需要归纳为七个基本的层次,从低到高分别是:生理需要、安全需要、归属与爱的需要、尊重的需要、求知的需要、审美的需要、自我实现的需要。需要说明一点是:最高一层自我实现的需要包含如创造力、问题解决能力、公正度、道德修养等方面(见图3-2)。
      需要强调一点是:高层次的需要得到满足给人的快乐感要比低层次的需要得到满足后给人的快乐感更强烈,也更持久。由此我们便不难发现:吃大餐我们快乐,但是饱餐一顿后那种生理需求得到满足的快乐感便消减得荡然无存,就不及朋友一场心底留香的友情或甜美的爱情带给人的快乐感更强烈也更绵长。
      下面我们来看看游戏之乐属于哪一层?“你把大兵放坦克里坦克就自动寻找目标攻击”,“我知道!而且你把工程师放到多功能步战车里,它就变成辆工程车”从学生这两句游戏心得的对话里,可以看出他们在游戏时加入了自己的智力活动,创造性地解决了一些问题并已获收效,自己的智力和能力得到了认可,无需他人表扬,自信油然而生。尤其是依靠自己的经验和推理创造性地解决了问题,这种自我实现的需要得到满足其快乐感,要比求知需求得到满足所获得的快乐感高两个心理层次,其快乐感如此强烈是语言都无法充分表达的,他们便会在这个领域里继续寻找更大的挑战,并享受挑战成功后内心更大的快乐,深陷其中不能自拔也就在情理之中了。
      以娱乐心态玩游戏的人,通常是全神贯注、全力以赴,所有的冷静头脑和理性思考丧失殆尽。喜怒情感随游戏情节的变化而变化,整个人就像木偶一样,被游戏开发商通过心理需求等各种无形的线牵引着,直至玩家把手中的人民币购买成游戏开发商虚拟的游戏币为止,一场由游戏开发商玩玩家的游戏才告一段落。
      后期的我则是以研究的心态玩游戏,一手拿着人类行为动力心理学的书籍,一手玩游戏,只站在游戏的门槛上,这样,入则能洞察其游戏内部,出则能通览游戏全局,而且我还发现了所有开发商在设计各游戏时都必须遵守的一个原则。
      那就是,首先,要给游戏搭建一个可以人人自由参与的广阔平台,然后创设一定的情景和人物角色定位,并创设基本的工具和赋予工具最基本的技能(我称之为“游戏双基”),再然后就是教给玩家游戏双基并放手给玩家,让其自由探索。注意:所有的游戏设计都不会像填鸭式教学那样过多地挤占玩家通过自己的智力创造性地解决问题的空间,因为那样会剥夺了玩家获得心理学中最高级别的快乐体验。
      我想,现行高效课堂[2]在实施时也应该遵守同样的原则,那就是,首先,创设一个可以人人参与的民主自由的课堂氛围,然后教给学生一些最简单的知识和技能(学习双基),并为学生指出一条可获取更多知识并伴有问题挑战的途径(导学案[3]),再然后就是放手交给学生,让学生自己去他们的未知领域探索。正如赫伯特·斯宾塞在他的《斯宾塞的快乐教育》一书中所言“自己得来的任何一项知识,自己解决的任何一个问题,由于是他自己通过复杂的心智和意志活动所得,就永远归他所有。”[4]所以,对于导学案的设计和编制也必须遵循探索性原则,即导学案的编写着眼于培养学生探究学习的能力,要有利于学生进行探索学习,变被动思维为主动思维,让学生在问题的的重现和其解决过程中,体验到成功的喜悦。为了能调动学生进一步探索的积极性,导学案的设计和编制还要遵循另一个原则,那就是梯度化原则,即问题的设置要尽可能考虑到学生的认识水平和理解能力,由浅入深,小台阶,低梯度,让大多数学生经过自主探究、合作交流能解决大部分问题,在学习中体验到成功的快乐。
      最后,让我们共同牢记教育哲人斯宾塞在一百五十年前在教育手记中就曾为我们留下的那句话:“孩子在快乐的状态下学习是最有效的,明白教育应该什么时候停止和明白它什么时候开始同样重要”[5]。
      参考文献:
      [1]全国十二所重点师范大学联合编写.心理学基础[M].北京:教育科学出版社,2002:57.
      [2]李炳亭.高效课堂22条[M].山东:山东文艺出版社,2009:57.
      [3]张海晨,李炳亭.高效课堂与导学案设计[M].山东:山东文艺出版社,2010:26.
      [4]赫伯特·斯宾塞.斯宾塞的快乐教育[M].福州:海峡文艺出版社,2010:80.
      [5]赫伯特·斯宾塞.斯宾塞的快乐教育[M].福州:海峡文艺出版社,2010:216.

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