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    学习视域中的电子游戏参与动机研究综述_

    时间:2019-01-14 03:35:28 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      【摘要】文章以学习理论视角对国内外围绕电子游戏参与动机展开的相关实证研究,从游戏参与动机的构成要素、游戏参与动机的影响因素,以及游戏参与动机与学习动机之间关系三个方面进行了回顾与梳理,分析其主要观点,指出其存在问题,展望该领域未来的研究方向,以期为基于游戏的学习的研究提供借鉴。
      【关键词】学习;游戏;参与动机
      【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)02―0021―04
      
      一 引言
      
      在儿童早期的发展阶段,“玩”对儿童的心理、社会以及智力的发展产生积极的影响[1],“玩”作为学习的一种方式,逐渐得到普遍认同[2]。随着信息技术的发展,电子游戏成为了当前大众主要“玩”的方式之一。一些研究发现,电子游戏可以影响个体的认知功能和动机[3],电子游戏可以使学习更有趣[4],能够促进学习[5]。
      Prensky[6]指出,人们玩电子游戏是因为他们认为“玩游戏的过程充满了迷人的魅力”。电子游戏创造的震撼、新奇、充满挑战的虚拟世界丰富了游戏者的体验,激发了游戏者的动机。动机能够唤起和指导个体的行为,并且决定行为的强度和持久性[7]。因此,探讨电子游戏中游戏参与动机的相关规律,发掘游戏参与动机对个体的行为影响,以促进游戏和学习的有效融合,成为了当前心理学和教育学领域共同关注的主题。
      
      二 动机概念的理解:学习理论视角
      
      动机概念在不同的学习理论影响下有着不同的理解和阐释。学习理论自行为主义到认知主义的转变后,又转向了人与情境的互动。在行为主义、认知主义和情境主义学习理论中,对动机概念的理解也有不同。
      行为主义观点认为“所有组织,包括人类,会受到自身行为结果的影响”[8]。在这种观点中,动机被描述为“具有三个心理学功能”:开始,导向和坚持[9]。例如,Wlodkowski[10]将动机定义为:“用来描述这些过程的,(1)激发和启动行为;(2)给予行为导向和目标;(3)使行为得以持续;(4)指导选择或者更喜欢一个特别的行为。”同样,Walker和Symon[11]将动机定义为“条件和过程以激励、指导和维持行为”。
      在动机研究领域,认知主义观点是目前主流的研究视角[12]。与行为主义相比,认知主义观点的一个重要假设是智力上的因素影响着一个人的动机。因此,这一时期动机研究中强调人的认知和情感变量,这些变量包括归因、自我效能感、学习的无助感、目标感和自我价值等。
      情境主义观点是行为主义和认知主义观点的交叉。取代行为主义和认知主义外部与内部的冲突,情境主义观点认为,认知过程(包括思维和学习)发生于一定的物理和社会背景中。在情境主义观点中,某一具体学习活动(情境)中表现出来的动机,受到外界情境因素的影响,具有暂时性和不稳定性等特点。根据情境理论的观点,动机是与情境相关的。
      基于情境主义理论,我们认为,在电子游戏创设的虚拟世界中,游戏者的参与动机是与游戏情境相关的,不是游戏者自发的相对持久的特性,它带有一种特定的个体发现自我的功能。因此,本文试图从电子游戏环境中游戏者参与动机的构成,以及影响游戏者参与动机的游戏特性等方面,进一步探索电子游戏参与动机的内部规律,为设计能够促进个体学习的游戏提供借鉴。
      
      三 电子游戏参与动机的构成
      
      内在动机是驱动人们参与电子游戏的主要动机。Malone & Lepper运用单机版电子游戏对小学生进行实验,结果显示挑战、好奇、控制和幻想是孩子们参与电子游戏的主要内在动机[13]。挑战是一种最佳的心理体验,挑战成功获得的成就感会引发高激励的情绪反应;好奇是内在动机的核心,在游戏中表现为探索、操作和掌握的行为;控制是对自主和特权的满足,是否要加入游戏、游戏如何进行是由游戏者决定,而非来自外在的奖励或强迫;游戏中出现的在日常生活中无法实现的情境,可以使游戏者产生幻想,发挥想象力。
      Malone & Lepper认为,正是由于内在动机的存在,而非明显的外在报酬和鼓励,才使得人们对游戏乐此不疲。但是,这个结论受限于单独的个体。而且,研究者实验采用的电子游戏,无论在界面设计,还是结构设计上都较为简单。
      之后,伴随着网络技术和图形技术的发展,网络游戏进入研究者的视野,并迅速成为研究关注的热点。最早开始研究网络环境中游戏者参与动机的是Richard Bartle。1996年,他在MUD(Multi-User Dungeon,多用户地牢)站点上,针对高级玩家发起了讨论“玩家到底想从MUD中得到什么”的问题,对玩家的跟帖进行定性分析,依据玩家的参与动机特征将玩家划分为四种典型类型:成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家和杀手型玩家[14]。
      尽管MUD还只是基于文本交互的网络游戏,但是Richard Bartle的这一研究结论立刻激起了学者们的研究热情。Nick Yee运用实证分析的方法,研究MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)参与者动机,对“Everquest”网络游戏中的参与者动机进行了分析[15]。Nick Yee通过开放性调查,收集了人们玩MMORPG的可能动机,据此设计问卷展开调查,对3200名参与者的评定进行分析。运用主成份分析法对39个题项中的因素进行了聚类,归纳为三类动机因素:成就因素、代入感因素以及社交因素。
      Nick Yee通过实证研究分析出网络游戏的游戏者参与动机,较之Richard Bartle的经验性分析又使研究更进了一步。但是也有学者质疑,Nick Yee的实证研究是建立在对“Everquest”游戏个案研究的基础上的,考虑到有些游戏者对某一款游戏有偏好,实证结论是否能有效代表游戏参与者总体呢?
      为了避免研究中单款游戏参与者样本带来的偏态性问题,有研究者抽取更广泛的样本展开调查。例如,尚俊杰等采用词频分析的方法对30篇游戏参与者的游戏自陈报告进行统计分析,统计结果显示网络游戏的参与动机有:休闲娱乐动机、社会交往动机、成就动机、权利动机、逃避与刺激动机、角色扮演动机、深层动机(Malone等的内在动机)、其他动机(认知动机、外在动机)[16];李仪凡,陆雄文对中国网络游戏参与者的动机展开研究,研究采用问卷调查的方式,在中国上海市区发放问卷300份,研究对象选取至少玩过三款以上的MMORPG游戏的非专业人士。研究表明,中国网络游戏参与者的几类动机分别为:领导、沉溺、攻击与贬低、角色探索、亲和、休闲与自由[17]。
      另外,近几年来的相关研究还表明,游戏者的参与动机还包括:超越现实[18][19][20],即通过玩网络游戏来实现现实中无法获得的身份和性格,免受社会规范的约束;逃避归属[21][22],即游戏者逃避现实世界的压力与痛苦,把自己封闭在网络游戏的世界中,不愿回到挫败的真实世界等;追赶时尚[23],即游戏者通过玩游戏与朋友保持一致,跟上流行不落伍;时间限制以及主观规范[24],即玩游戏过程中,游戏者自身对时间损失的感知而带来的内疚和不安,以及游戏者周围的重要人物对其玩游戏的观点与游戏对自身的重要程度的认知。
      综上,电子游戏参与动机的构成要素的研究从早期的基于单机版电子游戏的动机研究转向了网络游戏环境下的动机研究,休闲娱乐、社会交往等是网络游戏的主要参与动机。研究较多关注的是参与游戏的内在动机,对外在动机关注较少。未来研究需要进一步拓宽研究视野,对参与电子游戏的外在动机,以及内在动机与外在动机之间的关系展开相关研究。其次,游戏情境中游戏者在内在动机与外在动机的交互作用下的自我调节过程的研究,将对进一步探寻基于游戏的学习的内部机制有重要的启发与借鉴意义,这将是一个极具探索价值的领域。
      
      四 影响电子游戏参与动机的游戏特性
      
      哪些游戏特性能够激发游戏者的动机?Malone进行的一项关于电子游戏偏好的调查研究证明游戏结构,即游戏的目标、反馈机制等是吸引游戏者参与游戏的重要特性[25]。在研究中,研究者询问了65名小学生,让他们来评价当时几款不同的电子游戏,像“Breakout”,“Mission”,“Stars”和“Eliza”。学生们将这些游戏按照1~3的分值进行评价,1表示“不喜欢”,2表示“喜欢”,3表示“很喜欢”。在研究中,变量的设定是由研究者定义,如游戏是否具有目标,游戏中音效如何,游戏是否具有累积分的机制等等。研究者们研究了每一个游戏的平均分值之间的相关性。研究结果发现,当游戏提供目标,可以累积积分,具有音效、随机性,能够给予学生快速反馈时,游戏的平均分值之间具有相关性。而且,研究还发现,目标是决定游戏是否受到学生喜欢的一个最为重要的特性[26]。
      后来,Malone等又采用分组实验的方法,对同一游戏的不同版本进行实验研究,目的是比较不同版本的游戏的设计差异对游戏者参与动机的影响。实验采用两款游戏,分别为“Darts”和“Hangman”。在应用“Darts”游戏进行实验的过程中,80个五年级的学生,分为8组,每一组安排玩“Darts”游戏的八个版本中的一个。这些版本的游戏在特征上存在差异,例如音乐,积分和反馈的形式等。然后,再给8组被试提供另一个游戏“Hangman”。实验的测量是通过比较他们玩“Darts”游戏与“Hangman”游戏的时间的长短来显示不同版本的游戏中游戏者参与动机差异。实验得出结论:在决定是否想玩游戏时,能够产生幻想的设置和音乐比简单的反馈更加重要[27]。
      可以看出,Malone等的研究结论是基于上个世纪八十年代的电子游戏产品,与今天比较,那些电子游戏在视听效果方面,多媒体要素应用方面,水平很低。例如,“Darts”游戏使用的是没有色彩的文本模式等。在当下的网络游戏环境中,又有哪些游戏特性影响游戏者的参与动机呢?
      刘建银,陈思桦选取了1090名来自北京、上海、南京以及西昌等地区的12-17岁的中小学生作为调查对象进行调查发现,吸引未成年学生的网络游戏特性主要集中在三个方面:游戏内容(包括画面品质和故事情节等),游戏互动机制和游戏奖励机制[28]。研究指出,游戏创设的虚拟环境通过逼真感觉、自然交互和迅速响应,让游戏者体验到一种浸入式、多重感官刺激;游戏的奖励机制,如目标明确、直接与游戏中的能力、权利相关,只要努力就可以实现等特性迎合了未成年学生的心理;游戏的互动机制可以满足游戏者的社会交往的需求,包括竞争与合作,这些游戏特性是吸引游戏者参与的重要因素。其中,网络游戏精致的画面以及震撼的音效是影响游戏者选择网络游戏的重要因素。陶家珍,陈水�针对年龄在20岁左右的台湾地区的游戏者进行问卷调查,通过对201份问卷的数据分析得出结论,游戏的音效、色彩设计对网络游戏者有吸引力,网络游戏的音效和色彩与游戏者满意度之间显著相关[29]。
      综上,影响游戏者参与动机的游戏特性大致可以分为游戏形式(画面与音效)、游戏结构(交互机制)和游戏内容(故事情节),这三类特性在游戏者参与游戏的不同阶段对游戏者的参与动机产生不同的影响。例如,黄少华认为,青少年选择网络游戏的主要因素之一是游戏的制作是否精美[30];张涛,李兴保分析了在游戏者参与游戏的熟练阶段,游戏的目标设置、难度等级的划分等是激励游戏者持续参与游戏的重要游戏特性[31]。影响游戏者参与动机的游戏特性的相关研究对于设计与开发激发学习者学习动机的游戏具有重要的参考价值。未来研究中,需要进一步把握游戏的各类特性与游戏者的参与动机之间的更为准确的相关关系,据此,在设计用于学习的游戏中就可以更为有效地控制学习者的动机。
      
      五 电子游戏参与动机与学习动机
      
      电子游戏参与动机与学习动机之间是否存在相关关系?来自孟丽丽的实证研究显示,在12岁至25岁中国青少年学生中,网络游戏参与动机与学习动机之间有着一定的匹配关系[32]。研究者运用主成分分析与典型相关分析方法,随机抽样共选择研究对象252人,采用学习动机量表和网络游戏参与动机量表分别进行了相关的问卷调查。研究将学习动机与游戏参与动机进行主成份分析,得到学习动机的四类主要动机:求知成就、外部期望、个人前途和物质激励;游戏参与动机的四类主要动机:社会学习、自我肯定、娱乐猎奇和逃避归属。研究通过典型相关分析显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系。社会学习和自我肯定动机取向强烈的游戏者,在学习动机上更多是出于求知欲望、自我成就感的满足以及个人前途的考虑。娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。出于娱乐猎奇动机的游戏者,在学习动机上更多的是来自于外部期望和物质激励,基本上属于外在动机。反之,出于外部期望及物质激励动机的学生在游戏中体现娱乐猎奇及逃避归属动机的行为更明显。
      另外,来自Nicola Whitton的实证研究显示,在成人学习者中,电子游戏参与动机与学习动机之间并没有显著的关系[33]。Nicola Whitton选择了200名在校大学生和部分毕业的大学生(年龄范围在从20-29到60+)进行了深度访谈和问卷调查。数据分析结果显示,在参与电子游戏的动机和学习动机之间并没有显著的关系。
      孟丽丽与Nicola Whitton实证研究结论相反,其中一部分的原因是由于选取的样本群体的差异,导致了相反的实证研究结果。这一领域的未来研究工作还需要对其他的学习群体,尤其是对性别、年龄以及计算机能力等方面更具有代表性的群体进行重复性研究,通过研究不同的人群来检验原有研究发现的效度。
      
      六总结与研究展望
      
      通过对文献的梳理与分析,笔者以为这一领域的研究正在逐步深入,关于电子游戏参与动机的研究呈现出多样化的态势。相关的实证研究已经取得了较为一致的结论,但针对某些特定的问题,研究结论仍存在一些差异。实证研究中所采用的任务性质、样本特征、分析方法等都可能是造成结论分歧的原因。在未来的研究中一方面需要对已经获得的较为一致性的结论进行拓展与细化,进行本质性的归纳;另一方面需要对实证研究所涉及到的一些因素,如样本特征、分析方法等具体问题进行仔细的分析与总结,继续挖掘在不同条件下的电子游戏参与动机的构成、影响因子等,以可能取得突破性的进展。
      综上所述,关于电子游戏参与动机的相关研究还有待深入与发展。首先,在游戏参与动机构成要素的研究中,研究者们更多的关注游戏者的个体需要、兴趣和情感因素等内在动机的方面,对外在动机的研究相对较少。由于内在动机与外在动机之间存在着一定的辩证关系,探讨在什么条件下二者之间发生怎样的相互作用,有助于进一步澄清游戏参与动机的构成及其变化。其次,影响游戏参与动机的游戏特性的研究更需要在目前普及的网络游戏情境中展开。探讨在网络游戏中,哪些因素吸引游戏者,是社会因素(人际交往)、心理因素(挑战、幻想、好奇)还是技术因素(虚拟人物、动画、音效)?还有,影响动机的其他变量,如在游戏中所花的时间,任务完成率或者获得更高技能,是如何影响游戏者参与动机的?
      在学习领域,我们需要有效地借鉴电子游戏参与动机的相关研究,将研究结论迁移到学习动机领域,进一步探索如何利用游戏有效地激发和维持学习者动机,实现真正的“寓教于乐”。未来研究中诸多问题需要一一探寻,例如,不同类型的学习者,如,高、低成就的学习者对游戏环境中的哪些特性更偏好?游戏中的社会与心理因素是否较之技术因素更能对学习者的学习动机产生影响?等等。这些问题的解决将有助于进一步深入理解和把握游戏中的学习者动机,为基于游戏的学习的研究提供支持。
      
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      Motivations in Computer and Video Games for Learning: a Review of the Literature
      WEI Ting1,2LI Yi2
      (1. School of Journalism and Communication, Nanjing Xiaozhuang University, Nanjing, Jiangsu, 210017,China ;2.Educational Game Research Center of Nanjing Normal University, Nanjing, Jiangsu, 210097, China)
      Abstract: This paper reviews and summarizes the empirical research that concerning the motivations in computer and video games, including the constitutive and influencing factors of motivations in computer and video games, as well as the relationship between the motivations in games and learning. Major perspectives in this research field have been analyzed, and current problems been pointed out. Besides, prospective researches about the motivations in computer and video games have also been discussed for the references to research of the game-based learning.
      Keywords: Learning; Games; Motivations
       编辑:宋树

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