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    [对我国动漫产业培训发展的思考] 我国动漫产业发展现状

    时间:2018-12-23 19:46:14 来源:雅意学习网 本文已影响 雅意学习网手机站

      摘 要:随着我国对国产动漫产业的投入和支持的加大,很多和动漫相关的培训机构和在职教育如雨后春笋般地生长出来,甚至连制作动画的公司也纷纷加入到这个培训行业中来。由于我国这个行业发展缓慢,各种培训和教育显得参差不齐,这就暴露出了很多问题。本文在此探讨一下。
      关键词:动漫产业 培训 市场
      
      动漫,也称“卡通”(英文“Catoon”的中文音译),意指漫画和经过图形图像技术处理生成的动画的表现形式,包括动画和漫画。动漫产业主要包括了动画产业、漫画产业以及电脑游戏产业,是指以设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发的产业,是集文化、艺术与现代科学技术于一身的新型产业。动漫产业是以动画、漫画、游戏三大行业为主体,借助电影、电视、出版、音像、电玩、网络、移动通信增值服务及衍生产品的互相渗透融合而形成的一个完整产业链。它的衍生品还包括文具、玩具、服饰等众多类型,渗透到人们生活的方方面面。
      2006年,全球数字内容产业产值达约3亿美元,与游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在6000亿美元以上。在日本,动画业已成为其经济的支柱产业,动画业的地位已超过了汽车业,年产值在国民经济中位居第六,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。据统计,2004年日本动画片仅在美国的销售额便己达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。在美国,网络游戏业已经连续4年超过位居全球第一的好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业。2004年,韩国播出了20部不同的电视动画连续剧。
      目前我国的动漫产业发展不容乐观。
      据刚出笼的《2006年深圳文化蓝皮书》提供的数据:2004年我国动漫总创收达117亿元人民币,国内动画片生产总量只有2.9万分钟,而市场需求在26.8万分钟,缺口达24万分钟,许多国内电视台都面临动画资源不足的危机。从20世纪90年代开始,中国政府出台了一系列相关产业扶持国产动漫的政策:
      1996年,中宣部和国家新闻出版总署联合启动“中国儿童动画出版工程”(即“5155”工程),建立起华东、华北、中南、东北、西部5个动画出版基地。
      2004年4月20日,国家广电总局向全国印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,基本勾勒出国产动画业的全新版图。
      2004年10月初,文化部成立“支持动漫和电子游戏产业发展专项工作小组”,决定实施“民族动漫和游戏精品工程”。
      2004年12月26日,上海电视台卫星动画频道开播,这是继湖南金鹰卡通以及北京电视台卫星动画后,当年第三家获得国家广电总局批准的卡通频道。
      2005年1月20日起,实行国产电视动画片发行许可制度。
      国家对动漫产业支持力度的逐渐加大,激发了各地和产业界的高涨热情,越来越多的资本开始介入动画业,产业发展的道路和方式问题再次引人注目。大量的房地产企业进入这一市场,在浙江,如中南、广厦等企业先后宣布进入动漫产业。仅今年国庆期间就有十多个城市举办了动漫展览会,具有普及推广的意义。尤其是中国动画教育也开始朝着多元化、应用型、高层次方向发展,为动画产业提供和贮备了专业的制作人才。2004年底广电总局正式命名北京、上海、湖南等9个动画生产基地和中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院、中国美术学院4个动画教育基地。据不完全统计,截止2005年1月,全国开办动画专业的大专院校近200所,在校生约两万人。此外,日本和美国把大量动画业务外包给中国,为中国的动画产业培养了一大批人才。如《狮子王》、《花木兰》的制作过程都包含了中国人的劳动成果。
      很多动漫公司表示了对动漫人才的渴求,也刺激了动漫教育培训的发展,各大院校纷纷开始开设动漫专业,甚至原先制做动漫的公司也开始进入行业培训领域,多数采用院校加企业的合作模式,这些都反映了人们普遍看好动漫产业在中国的发展。
      这个行业需求的增长,引发了新一轮的动漫培训高潮。而且每个培训机构各有千秋,费用一般在5千-2万元之间,算是比较高的培训费用。
      笔者认为,要促进我国动漫产业的健康发展,可以从以下几个方面着手:
      首先,在我国游戏长期以来不能被主流社会所认可,新闻媒体也经常报道由于网络游戏而导致的家庭悲剧,仿佛游戏就是一切罪恶的根源。笔者以为,这种看法无异于因为车祸的发生而要摧毁汽车工业一样。动漫产业在中国必将有巨大的发展空间,重点发展游戏产业,尤其是视频游戏产业,比平行推进的政策更合理,因为现代电脑游戏的动画制作技艺越来越精湛,而且很多电脑游戏的资料片本身就是很成功的动画片,如《最终幻想》,重点发展游戏产业可以带动动画产业的发展。从美国2004年游戏软件销售的具体数字来看,视频游戏软件远远高于其他游戏软件。而我国近年来的家电生产能力已经严重过剩,如果在产业政策上给予一定扶持,在研发上加以投入,在技术上加以改造,我国的家电企业完全可以在利用原生产能力的基础上转型为视频游戏生产企业。这样既节省了新建游戏企业的投资,又解决了夕阳产业的转移问题。
      第二,随着知识经济在全球经济中的比重不断加大,各国间的贸易纠纷中的知识产权纠纷也不断增多。任何一个国家,如果不能妥善解决盗版问题,就不可能把本国的动漫产业做大做强。尽管我国政府不断加大打击盗版的力度,但由于盗版手段日益隐蔽,再加上政府部门多头管理、职能交叉,使得盗版难以遏制。
      平心而论,盗版现象是一把双刃剑,它既制约了民族动漫产业的发展,又对国外动漫在我国的扩张起到了一定限制作用。但在相关法规实际操作中,国外动漫企业享受了超国民待遇,这对民族动漫产业是不公平的。所以,尽管国家对于盗版侵权行为的态度是明确的,解决这个问题也不可能一蹴而就,要注意在解决问题的过程中对国内外动漫企业一视同仁。
      第三,人口老龄化是困扰动漫产业,尤其是动画产业的一个严重问题。国际上通行的界定老龄社会的标志,是60岁以上人口占总人口比重10%,或65岁以上人口占总人口比重7%。2000年进行的全国第五次人口普查指出,中国65岁以上老年人口已有0.87亿,占当时全国人口比例7%,这标志着中国已跨进老龄化门槛。这意味着卡通片的观众减少,动画市场的逐步萎缩,日本动画业的现状正反映了这一趋势。
      我国新出生人口不断减少是执行计划生育政策的直接后果。但在某些地区,只要支付相当数目的罚款,一个家庭就可以生育多个小孩。这一方面使得一部分家庭更加贫困,那么这些新增的人口就不一定能构成动漫产业的市场;另一方面一些超生的家庭本身很富裕,他们倾向于把自己的子女送到国外去培养,这些人回国以后,不但难以接受国内制作水平相对较低的动漫产品,甚至成为国外动漫产业进军国内的积极鼓吹者。对此我国应加强民族自豪感的教育,在这方面应向韩国学习。

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